電競與賭局
在奧運(yùn)之年的整體環(huán)境下,與體育有關(guān)的另一個(gè)問題也逐漸值得嚴(yán)肅討論:電子游戲競技未來是否也可進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)?今年二月,韓國電競聯(lián)盟曾提請奧委會(huì),就是否允許電競加入奧運(yùn)會(huì)做過討論,但反對的聲音依然不小。
但電競產(chǎn)業(yè)依然在狂飆突進(jìn),2016年《DOTA2》國際邀請賽最終開出了令人驚嘆的獎(jiǎng)池,總額超過2千萬美元。
格斗游戲競技也獲得長足發(fā)展,老牌格斗游戲聯(lián)賽Evo,在2016年已經(jīng)吸引了超過14000名格斗玩家,其中有超過5000名是《街霸5》選手。
動(dòng)視則花下4600萬買下電競聯(lián)賽Major League Gaming,意圖在未來的《守望先鋒》聯(lián)賽中大干一場。
傳統(tǒng)體育的玩家也紛紛入場圈地,NBA球隊(duì)費(fèi)城76人收購了兩支電競戰(zhàn)隊(duì)Team Dignitas和Apex Gaming。明星戰(zhàn)隊(duì)Team Liquid則被收入NBA巨星囊中。德國足球俱樂部FC Schalke如今在歐洲《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽中占據(jù)一席之地。
一個(gè)類似國際足聯(lián)的電競組織WETA宣告成立,試圖在各大聯(lián)賽、贊助商以及電競運(yùn)動(dòng)員之間充當(dāng)協(xié)調(diào)者。除該組織外,職業(yè)電競協(xié)會(huì)(Professional Esports Association)也問世了。
隨著電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,利益之爭和摩擦沖突無可避免,游戲制作公司與電競從業(yè)者之間的對立變得尤為突出。拉斯維加斯已經(jīng)考慮將對電競賭博合法化,但在Valve的游戲《反恐精英:全球攻勢》中,賭博造成問題已經(jīng)極為嚴(yán)重。
在這款游戲中,人們使用游戲內(nèi)的物品,即“皮膚”,押于在線賭博網(wǎng)站,進(jìn)行電競賽事賭博。由于缺乏監(jiān)管,莊家可任意操縱賭博結(jié)果,致使孩子們上癮的同時(shí),還篡取了大量金錢。隨著賭博引發(fā)的爭議越來越大,最終,Valve迫于壓力采取行動(dòng),強(qiáng)制關(guān)閉了大量賭博網(wǎng)站。
另一方面,游戲廠商也在與作弊等違規(guī)行為做著艱苦斗爭,努力封殺作弊者。