2018年中國電子競技行業(yè)回顧及2019年發(fā)展趨勢分析(圖)
來源:中商產業(yè)研究院 發(fā)布日期:2019-01-10 16:19
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二、中國電競行業(yè)規(guī)模預測

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全球電子競技用戶規(guī)模達到3.9億人,2020年全球電子競技將達到5.9億人。

在中國用戶規(guī)模方面,2017年在移動電競推動下用戶規(guī)模呈現(xiàn)階段性的增長,初步統(tǒng)計2018年中國電子競技用戶會突破3億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業(yè)不斷發(fā)展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo、中商產業(yè)研究院整理

隨著電競逐步聯(lián)盟化及主場化,中國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到655億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統(tǒng)計全年市場規(guī)模將超800億元。而這一數(shù)據(jù)到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

數(shù)據(jù)來源:中商產業(yè)研究院整理

三、電競行業(yè)發(fā)展趨勢

電競職業(yè)化日益成熟,資本正在不斷流入電競產業(yè)鏈的中下游。一位專事電子競技的業(yè)內人士預測,到2019年,電子競技的價值貢獻將在中國第三產業(yè)經濟模塊中與影視、游戲成三足鼎立之勢。電子競技作為新興的文化載體,已經在90后、00后的簇擁下進入了飛速發(fā)展期。目前已初步建立了相對完善的產業(yè)鏈條,產生了從游戲開發(fā)、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容制作、電競電商等細分市場。電競從之前游戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現(xiàn)出更加獨立的產業(yè)特點和產業(yè)價值。電競產業(yè)的影響力與日俱增,產業(yè)雛形已初步顯現(xiàn)。

未來整個電競行業(yè)將迎來三大發(fā)展趨勢:

1.游戲電競職業(yè)化與國際化

政府扶持電競行業(yè)發(fā)展,國內外電競賽事開展,將涌現(xiàn)出更多電競選手、職業(yè)戰(zhàn)隊、內容制作的產業(yè)鏈得到完善,游戲電競向著職業(yè)化和國際化方向發(fā)展。

2.行業(yè)監(jiān)管加強,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展

隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。

3.電競全民化

隨著網(wǎng)絡直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。

更多資料請參考中商產業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2023年中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景及投資機會研究報告》,同時中商產業(yè)研究院還提供產業(yè)大數(shù)據(jù)、產業(yè)規(guī)劃策劃、產業(yè)園策劃規(guī)劃、產業(yè)招商引資等解決方案。

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