客戶(hù)端游戲用戶(hù)方面,用戶(hù)正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場(chǎng)需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺(tái)正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國(guó)、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺(tái)??蛻?hù)端游戲平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,也為市場(chǎng)帶來(lái)更多活力。美國(guó)Steam平臺(tái)通過(guò)跨境支付模式在中國(guó)境內(nèi)運(yùn)營(yíng),給管理部門(mén)及客戶(hù)端游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)帶來(lái)較大挑戰(zhàn)。11月,Steam平臺(tái)的中國(guó)區(qū)玩家約為3000萬(wàn),持續(xù)保持大幅增長(zhǎng),該數(shù)據(jù)也表明客戶(hù)端游戲在中國(guó)仍有較大市場(chǎng)潛力。
2017年,熱門(mén)客戶(hù)端游戲的類(lèi)型集中度較高,角色扮演類(lèi)游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類(lèi)游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類(lèi)移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶(hù)端游戲中處于領(lǐng)先地位。
(二) 移動(dòng)游戲
2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%。
2017年市場(chǎng)主要特點(diǎn)如下:
一是經(jīng)典游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力較強(qiáng),例如,《王者榮耀》在2017 年仍長(zhǎng)期占據(jù)暢銷(xiāo)榜第一位,暢銷(xiāo)榜前5位趨向固化,多為《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》等經(jīng)典游戲,以上經(jīng)典游戲的泛娛樂(lè)化運(yùn)營(yíng)有效保持了玩家的活躍度和產(chǎn)品生命力。
二是游戲玩法的新模式逐漸完善,得到主流市場(chǎng)的認(rèn)可,例如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂(lè)性的《歡樂(lè)狼人殺》和運(yùn)用了成熟H5技術(shù)的《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷(xiāo)榜前列。
三是二次元題材的游戲受到用戶(hù)的青睞,從《陰陽(yáng)師》開(kāi)始,《崩壞學(xué)院2》以及《神無(wú)月》等產(chǎn)品都聚攏了大量用戶(hù),嗶哩嗶哩等二次元平臺(tái)成為新興的移動(dòng)游戲渠道。
產(chǎn)品類(lèi)型方面,市場(chǎng)主流游戲類(lèi)型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類(lèi)游戲的市場(chǎng)份額超過(guò)50%,策略類(lèi)游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動(dòng)游戲上線,2017年上半年,移動(dòng)游戲類(lèi)型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動(dòng)游戲類(lèi)型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色扮演類(lèi)IP游戲占總數(shù)的55%;IP來(lái)源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類(lèi)游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷(xiāo)新品角色扮演類(lèi)游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
2017年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收顯著下滑,全年?duì)I業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額的9.6%。