2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告(附全文)
來源:中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會 發(fā)布日期:2017-12-03 14:20
分享:

2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級路徑發(fā)展,積極改進技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國際競爭力。2017年,游戲游藝機出口交貨值約為6.1億美元,同比增長4.0%。

(三)用戶規(guī)模

2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機,劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。

2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗館的消費者數(shù)量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。

二、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況

(一) 客戶端游戲

2017年,中國客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年營業(yè)收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。

客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運營商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數(shù)量大大下降。

如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)問題,煩請聯(lián)系editor@askci.com我們將及時溝通與處理。
中商情報網(wǎng)
掃一掃,與您一起
發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)的價值
中商產(chǎn)業(yè)研究院
掃一掃,每天閱讀
免費高價值報告
?