2019年,人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中包含電子競技運(yùn)營師以及電子競技員。中國電子競技正式納入職業(yè)體系,國家對電子競技相關(guān)職業(yè)的承認(rèn),必將對電競行業(yè)新規(guī)范的樹立、就業(yè)人數(shù)的提升、新崗位的開發(fā)產(chǎn)生積極的影響。
在當(dāng)前背景下,中國的電子競技作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),無論如何在未來必將呈現(xiàn)不斷成熟完善的趨勢。中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計(jì),2025年,我國電子競技市場規(guī)模將超過3000億元。
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景 16
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述 16
一、電子競技的定義及分類 16
(一)電子競技的定義 16
(二)電子競技的分類 16
二、電子競技行業(yè)的特點(diǎn) 17
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分 17
四、電子競技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析 18
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 19
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 19
二、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 19
三、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 20
(一)游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 20
(二)賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 21
(三)平臺及媒體環(huán)節(jié)分析 21
(四)電子競技受眾分析 22
第三節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 22
一、行業(yè)政策環(huán)境 22
二、行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 23
三、行業(yè)社會環(huán)境 26
第四節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展分析 28
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模分析 28
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 29
三、自主研發(fā)游戲市場規(guī)模分析 30
四、網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場規(guī)模分析 31
(一)客戶端游戲市場規(guī)模狀況 31
(二)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模狀況 32
(三)移動游戲市場規(guī)模狀況 33
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 35
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 35
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 35
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 36
(一)全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析 36
(二)全球電子競技賽事選手規(guī)模分析 37
(三)全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 37
(四)全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 38
三、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 39
(一)歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 39
(二)韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 40
四、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測 42
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 42
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 42
(一)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 42
(二)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 43
(三)美國電子競技行業(yè)扶持政策 44
二、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 44
(一)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 44
(二)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn) 45
(三)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 46
(四)韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 47
三、法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 48
(一)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 48
(二)法國電子競技行業(yè)扶持政策 48
第三節(jié) 國外重點(diǎn)電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 49
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 49
(一)賽事基本信息分析 49
(二)賽事運(yùn)營主體分析 49
(三)賽事競賽項(xiàng)目分析 50
(四)賽事合作伙伴分析 50
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 50
(一)賽事基本信息分析 50
(二)賽事停辦分析 51
(三)賽事復(fù)活分析 51
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 53
(一)賽事基本信息分析 53
(二)賽事運(yùn)營主體分析 53
(三)賽事競賽項(xiàng)目分析 53
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析 54
(一)賽事基本信息分析 54
(二)賽事運(yùn)營主體分析 55
(三)賽事競賽獎金情況 55
五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 55
(一)賽事基本信息分析 55
(二)賽事比賽模式分析 56
(三)MLG聯(lián)賽與GSL的交換計(jì)劃 56
(四)MLG聯(lián)賽成為DOTA2主要聯(lián)賽 57
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 57
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 57
(一)Twitch基本信息分析 57
(二)Twitch平臺功能分析 57
(三)Twitch盈利模式分析 58
(四)Twitch游戲銷售分析 59
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 60
(一)Afreeca TV基本信息分析 60
(二)Afreeca TV主要業(yè)務(wù)分析 60
(三)Afreeca TV運(yùn)營模式分析 61
(四)Afreeca TV盈利模式分析 62
(五)Afreeca TV發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 62
第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢 64
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 64
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析 64
(一)行業(yè)發(fā)展歷程分析 64
(二)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 65
二、電子競技用戶規(guī)模分析 66
三、電子競技市場規(guī)模分析 66
四、電子競技市場滲透率 67
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 68
一、電子競技用戶性別分布 68
二、電子競技用戶年齡分布 69
三、電子競技用戶職業(yè)分布 70
四、電子競技用戶收入情況 70
五、電子競技用戶學(xué)歷分布 71
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 72
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 72
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 72
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會分析 72
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析 73
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 73
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 73
二、中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 74
三、關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議 75
(一)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議 75
(二)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議 75
(三)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 76
(四)關(guān)于電子競技行業(yè)運(yùn)動員培育策略的建議 76
第四章 中國電子競技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r 77
第一節(jié) 中國移動電子競技市場發(fā)展?fàn)顩r 77
一、移動電子競技市場發(fā)展分析 77
(一)移動電競企業(yè)價(jià)值激增 77
(二)移動電競賽事熱度超越端游 78
(三)游戲直播領(lǐng)域移動電競直播平臺方興未艾 82
(四)移動電競產(chǎn)品情況分析 82
二、移動電子競技市場規(guī)模分析 83
三、移動電競游戲直播生命周期 84
四、移動電子競技游戲直播平臺分析 84
第二節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 86
一、電子競技游戲的開展現(xiàn)狀分析 86
二、電子競技游戲市場規(guī)模分析 87
三、電子競技游戲主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r 88
(一)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 88
(二)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 88
(三)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 89
(四)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 89
四、電子競技游戲市場發(fā)展前景分析 90
第三節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r 91
一、電子競技賽事市場發(fā)展概述 91
二、電子競技賽事市場規(guī)模分析 92
(一)電子競技賽事資金池規(guī)模分析 92
(二)電子競技賽事市場規(guī)模分析 94
三、電子競技賽事企業(yè)TOP10排名 96
(一)中國PC電競賽事研發(fā)商TOP10排名 96
(二)中國電競賽事運(yùn)營商TOP10排名 96
(三)中國移動電競產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 97
四、電子競技賽事SWOT分析 97
五、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析 99
第四節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r 99
一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述 99
二、電子競技直播平臺用戶規(guī)模分析 100
三、電子競技游戲直播平臺內(nèi)容分布 101
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 102
五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析 103
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 105
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 105
一、商業(yè)模式基礎(chǔ)理論 105
(一)商業(yè)創(chuàng)意 105
(二)商業(yè)模式 105
(三)成功的商業(yè)模式 105
二、商業(yè)模式構(gòu)成要素 105
三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 106
(一)電子競技行業(yè)商業(yè)模式現(xiàn)狀 107
(二)電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 108
(三)移動電子競技盈利模式分析 109
四、中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題及發(fā)展建議 109
(一)中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題 109
(二)中國電子競技商業(yè)模式發(fā)展的建議 110
第二節(jié) 中國移動電子競技商業(yè)模式的構(gòu)建 111
一、移動電子競技商業(yè)模式分析 111
二、移動電子競技盈利情況分析 111
第三節(jié) 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 112
一、電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) 112
二、中國電子競技游戲盈利模式分析 113
第四節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 114
一、電子競技賽事運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) 114
二、第一方電子競技賽事商業(yè)模式分析 115
(一)游戲收入體量大 115
(二)賽事運(yùn)營不差錢 116
三、第三方電子競技賽事商業(yè)模式分析 117
(一)短期變現(xiàn)能力差 117
(二)賽事盈利難 118
四、中國電子競技賽事運(yùn)營盈利模式分析 119
五、中國電子競技賽事的主要收入來源 119
六、中國電子競技賽事運(yùn)營競爭格局分析 121
第五節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建 122
一、電子競技直播平臺主要運(yùn)營模式 122
二、中國電子競技直播平臺盈利模式分析 123
三、中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析 124
四、中國電子競技直播平臺資金投放分析 124
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源 126
六、中國電子競技直播平臺運(yùn)營關(guān)鍵成功要素 126
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 128
第一節(jié) 電子競技游戲運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 128
一、《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 128
(一)游戲基本信息分析 128
(二)游戲發(fā)展歷程分析 128
(三)游戲在華運(yùn)營企業(yè) 129
(四)電競性推動CS:GO 129
二、《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 130
(一)游戲基本信息分析 130
(二)游戲發(fā)展歷程分析 130
(三)游戲市場定位分析 131
(四)游戲營銷模式分析 132
三、《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 133
(一)游戲基本信息分析 133
(二)游戲發(fā)展歷程分析 133
(三)游戲在華運(yùn)營企業(yè) 134
(四)游戲賽事情況分析 134
四、《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 135
(一)游戲基本信息分析 135
(二)游戲發(fā)展歷程分析 135
(三)游戲市場經(jīng)營分析 137
(四)游戲主要賽事分析 138
五、《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 139
(一)游戲基本信息分析 139
(二)游戲市場經(jīng)營分析 139
(三)游戲跨型態(tài)布局成功 140
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 141
(五)游戲跨領(lǐng)域共生雛形 142
六、《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 143
(一)游戲基本信息分析 143
(二)游戲經(jīng)營情況分析 143
(三)游戲賽事情況分析 144
七、《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 145
(一)游戲基本信息分析 145
(二)游戲發(fā)展歷程分析 145
(三)游戲市場銷售分析 146
(四)游戲研發(fā)狀況分析 146
八、《夢三國》商業(yè)模式深度剖析 147
(一)游戲基本信息分析 147
(二)游戲銷售收入分析 147
(三)游戲發(fā)展優(yōu)勢分析 148
(四)《夢三國2》賽事分析 148
九、《守望先鋒》商業(yè)模式深度剖析 149
(一)游戲基本信息分析 149
(二)游戲經(jīng)營收入分析 150
(三)游戲注冊玩家分析 150
(四)游戲賽事發(fā)展分析 151
十、《絕地求生》商業(yè)模式深度剖析 151
(一)游戲基本信息分析 151
(二)游戲經(jīng)營收入分析 152
(三)游戲注冊玩家分析 152
(四)游戲賽事情況分析 153
第二節(jié) 電子競技賽事運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 154
一、WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 154
(一)賽事基本信息分析 154
(二)賽事競賽項(xiàng)目分析 154
(三)賽事收入構(gòu)成分析 155
(四)賽事市場關(guān)注度分析 155
(五)賽事在中國市場推廣現(xiàn)狀 155
(六)賽事在中國市場推廣策略 157
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 158
(一)賽事基本信息分析 158
(二)賽事創(chuàng)立背景分析 158
(三)賽事競賽項(xiàng)目分析 158
(四)賽事市場關(guān)注度分析 159
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 159
(一)賽事基本信息分析 159
(二)賽事背景介紹分析 159
(三)賽事競賽項(xiàng)目分析 160
(四)賽事發(fā)展情況分析 160
四、NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 160
(一)賽事基本信息分析 160
(二)賽事舉辦背景分析 161
(三)賽事競賽項(xiàng)目分析 161
(四)賽事市場關(guān)注度分析 162
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 162
(一)賽事基本信息分析 162
(二)賽事競賽項(xiàng)目分析 163
(三)賽事合作伙伴分析 163
(四)賽事市場關(guān)注度分析 164
六、WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 164
(一)賽事基本信息分析 164
(二)賽事競賽模式分析 165
(三)賽事競賽安排分析 165
(四)賽事市場關(guān)注度分析 165
七、ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 166
(一)賽事基本信息分析 166
(二)賽事競賽項(xiàng)目分析 166
(三)賽事合作伙伴分析 166
(四)賽事市場關(guān)注度分析 167
八、G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 168
(一)賽事基本信息分析 168
(二)賽事競賽項(xiàng)目分析 168
(三)賽事合作伙伴分析 168
(四)賽事市場關(guān)注度分析 168
第三節(jié) 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析 169
一、虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 169
(一)平臺基本信息分析 169
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 169
(三)平臺經(jīng)營情況分析 170
(四)平臺運(yùn)營特色分析 171
(五)平臺投融資分析 172
二、斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 173
(一)平臺基本信息分析 173
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 173
(三)平臺經(jīng)營情況分析 173
(四)平臺運(yùn)營特色分析 174
(五)平臺投融資分析 174
三、熊貓直播平臺商業(yè)模式深度剖析 175
(一)平臺基本信息分析 175
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 175
(三)平臺運(yùn)營特色分析 176
(四)平臺投融資分析 176
四、戰(zhàn)旗直播商業(yè)模式深度剖析 177
(一)平臺基本信息分析 177
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 177
(三)平臺運(yùn)營特色分析 178
五、龍珠直播商業(yè)模式深度剖析 178
(一)平臺基本信息分析 178
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 179
(三)平臺運(yùn)營優(yōu)勢分析 179
(四)平臺投融資分析 180
六、MarsTV商業(yè)模式深度剖析 180
(一)平臺基本信息分析 180
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 180
(三)平臺運(yùn)營模式分析 182
(四)平臺投融資分析 182
七、火貓直播商業(yè)模式深度剖析 183
(一)平臺基本信息分析 183
(二)平臺運(yùn)營特色分析 183
(三)平臺投融資分析 184
八、ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 184
(一)平臺基本信息分析 184
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 185
(三)平臺運(yùn)營模式分析 186
(四)平臺投融資分析 186
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 187
第一節(jié) 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 187
一、企業(yè)基本信息分析 187
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 187
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 188
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 189
五、企業(yè)發(fā)展最新動向 189
第二節(jié) 廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 190
一、企業(yè)基本信息分析 190
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 190
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 191
四、企業(yè)渠道通路分析 192
第三節(jié) 騰訊控股有限公司 192
一、企業(yè)基本信息分析 192
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 192
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 194
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 196
五、企業(yè)發(fā)展最新動向 197
第四節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司 197
一、企業(yè)基本信息分析 197
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 198
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 199
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 200
五、企業(yè)發(fā)展最新動向 202
第五節(jié) 奧飛娛樂股份有限公司 203
一、企業(yè)基本信息分析 203
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 203
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 204
四、企業(yè)渠道通路分析 205
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 205
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 206
第六節(jié) 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司 207
一、企業(yè)基本信息分析 207
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 207
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 208
四、企業(yè)渠道通路分析 209
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 209
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 211
第七節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司 212
一、企業(yè)基本信息分析 212
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 212
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 213
四、企業(yè)渠道通路分析 213
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 213
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 214
第八節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 215
一、企業(yè)基本信息分析 215
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 216
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 216
四、企業(yè)渠道通路分析 217
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 217
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 219
第九節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司 219
一、企業(yè)基本信息分析 219
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 220
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 221
四、企業(yè)渠道通路分析 221
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 221
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 222
第十節(jié) 完美世界股份有限公司 222
一、企業(yè)基本信息分析 222
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 223
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 225
四、企業(yè)渠道通路分析 225
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 225
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 226
第十一節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 227
一、企業(yè)基本信息分析 227
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 228
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 228
四、企業(yè)渠道通路分析 229
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 230
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 231
第十二節(jié) 金亞科技股份有限公司 232
一、企業(yè)基本信息分析 232
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 232
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 233
四、企業(yè)渠道通路分析 234
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 234
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 235
第十三節(jié) 成都天象互動科技有限公司 236
一、企業(yè)基本信息分析 236
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 236
三、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 237
四、企業(yè)發(fā)展最新動向 237
第十四節(jié) 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 238
一、企業(yè)基本信息分析 238
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 239
三、企業(yè)發(fā)展最新動向 239
第十五節(jié) 北京目標(biāo)在線科技有限公司 240
一、企業(yè)基本信息分析 240
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 240
三、企業(yè)發(fā)展最新動向 241
第八章 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會及戰(zhàn)略規(guī)劃 242
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 242
一、行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 242
二、行業(yè)盈利模式分析 242
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析 243
一、行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn) 243
二、市場競爭風(fēng)險(xiǎn) 243
三、技術(shù)人才風(fēng)險(xiǎn) 243
四、投資周期風(fēng)險(xiǎn) 244
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 244
一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析 244
二、中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 246
三、中國電子競技特色小鎮(zhèn)投資分析 246
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 248
一、中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析 248
二、中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 249
三、關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議 250
圖表目錄
圖表 1 電子競技領(lǐng)域熱門游戲 16
圖表 2 電子競技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現(xiàn) 19
圖表 3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D 20
圖表 4 電競游戲研發(fā)企業(yè)情況 21
圖表 5 中國和國際組織對電子競技的扶持政策匯總 22
圖表 6 地方政府對電子競技的扶持政策一覽 23
圖表 7 中國國內(nèi)生產(chǎn)總值變化趨勢圖 24
圖表 8 中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及構(gòu)成 24
圖表 9 中國居民人均可支配收入變化趨勢圖 25
圖表 10 2019年上半年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成情況 26
圖表 11 中國人口總量變化趨勢圖 27
圖表 12 2018年中國人口數(shù)及構(gòu)成情況 27
圖表 13 中國各級各類學(xué)校招生人數(shù)統(tǒng)計(jì) 28
圖表 14 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及占比變化趨勢圖 29
圖表 15 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及占比變化趨勢圖 29
圖表 16 中國游戲市場實(shí)際銷售收入變化趨勢圖 30
圖表 17 中國自主研發(fā)游戲市場實(shí)際銷售收入變化趨勢圖 31
圖表 18 中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入變化趨勢圖 32
圖表 19 中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入變化趨勢圖 33
圖表 20 中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入變化趨勢圖 34
圖表 21 全球電競總獎金額變化趨勢圖 36
圖表 22 全球電子競技賽事活躍選手規(guī)模變化趨勢圖 37
圖表 23 全球電子競技賽事觀眾人數(shù)變化趨勢圖 38
圖表 24 全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢圖 39
圖表 25 歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式 40
圖表 26 韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式 41
圖表 27 全球電子競技行業(yè)收入預(yù)測趨勢圖 42
圖表 28 美國電子競技行業(yè)收入變化趨勢圖 43
圖表 29 韓國電子競技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢圖 47
圖表 30 ESWC(電子競技世界杯)基本情況 49
圖表 31 韓國AfreecaTV公司主營業(yè)務(wù)分析 61
圖表 32 AfreecaTV的游戲直播內(nèi)容 61
圖表 33 AfreecaTV的商業(yè)模式示意圖 62
圖表 34 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 65
圖表 35 中國電子競技用戶規(guī)模變化趨勢圖 66
圖表 36 中國電子競技市場規(guī)模增長趨勢圖 67
圖表 37 中國電子競技市場滲透率 68
圖表 38 2019年中國電子競技用戶性別分布情況 69
圖表 39 2019年中國電子競技用戶年齡分布情況圖 69
圖表 40 中國電子競技用戶職業(yè)分布 70
圖表 41 中國電子競技用戶個(gè)人月收入分布 71
圖表 42 2019年中國電子競技用戶學(xué)歷分布情況 71
圖表 43 中國電子競技市場規(guī)模預(yù)測趨勢圖 75
圖表 44 移動電競象征電子競技的第二次工業(yè)革命 77
圖表 45 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 79
圖表 46 HPL英雄聯(lián)賽 80
圖表 47 移動電競賽事體系結(jié)構(gòu)圖 81
圖表 48 移動電競產(chǎn)品分類示意圖 82
圖表 49 中國移動電競市場規(guī)模變化趨勢圖 84
圖表 50 移動游戲直播平臺生命周期情況 84
圖表 51 移動游戲直播平臺與傳統(tǒng)游戲直播平臺對比 85
圖表 52 電子競技游戲平臺情況 86
圖表 53 中國電子競技游戲銷售收入規(guī)模增長趨勢圖 88
圖表 54 MOBA類熱門產(chǎn)品 88
圖表 55 FPS類熱門產(chǎn)品 89
圖表 56 RTS類熱門產(chǎn)品 89
圖表 57 TCG類熱門產(chǎn)品 89
圖表 58 棋牌類熱門產(chǎn)品 90
圖表 59 競速類熱門產(chǎn)品 90
圖表 60 格斗動作類熱門產(chǎn)品 90
圖表 61 音舞類熱門產(chǎn)品 90
圖表 62 電子競技賽事分類 91
圖表 63 中國電子競技賽事發(fā)展情況 92
圖表 64 電子競技賽事資金鏈結(jié)構(gòu)圖 93
圖表 65 2018年電競賽事獎金排行榜TOP10 94
圖表 66 第三方電子競技賽事用戶覆蓋情況 95
圖表 67 中國電子競技賽事市場規(guī)模變化趨勢圖 96
圖表 68 中國PC電競賽事研發(fā)商TOP10排名 96
圖表 69 中國電競賽事運(yùn)營商TOP10排名 97
圖表 70 中國移動電競產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 97
圖表 71 電子競技直播平臺發(fā)展情況 100
圖表 72 中國電子競技游戲直播平臺用戶規(guī)模增長趨勢圖 101
圖表 73 2019年中國各類型電子競技游戲直播平臺開播量分布情況 101
圖表 74 電子競技直播平臺分類情況 102
圖表 75 電子競技主要直播平臺統(tǒng)計(jì) 102
圖表 76 中國電競直播平臺泛娛樂化趨勢圖 103
圖表 77 國內(nèi)的電競市場變現(xiàn)方式 108
圖表 78 中國移動電子競技商業(yè)模式示意圖 111
圖表 79 中國電子競技游戲主要盈利模式情況 113
圖表 80 2018年上市公司游戲業(yè)務(wù)收入統(tǒng)計(jì) 115
圖表 81 2018年部分游戲廠商游戲業(yè)務(wù)利潤統(tǒng)計(jì) 116
圖表 82 第三方電競賽事變現(xiàn)渠道情況 117
圖表 83 近年來眾多第三方電競賽事停辦情況 118
圖表 84 中國電子競技賽事的主要收入來源情況 120
圖表 85 電子競技賽事分類情況 121
圖表 86 中國電子競技直播平臺資金來源情況 125
圖表 87 中國主要電子競技直播平臺資金投資情況 125
圖表 88 中國電子競技直播平臺的主要收入渠道分布 126
圖表 89 中國電子競技直播平臺資金投放分布圖 127
圖表 90 《反恐精英》基本信息 128
圖表 91 《夢三國》營業(yè)收入情況 148
圖表 92 WCA(世界電子競技大賽)基本情況表 154
圖表 93 IET(義烏國際電子競技大賽)基本情況表 158
圖表 94 NEST(全國電子競技大賽)基本情況表 161
圖表 95 NEST(全國電子競技大賽)比賽項(xiàng)目情況表 162
圖表 96 NESO(全國電子競技公開賽)合作伙伴情況 164
圖表 97 ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)合作伙伴情況 167
圖表 98 熊貓TV業(yè)務(wù)概況 175
圖表 99 戰(zhàn)旗TV業(yè)務(wù)概況 177
圖表 100 戰(zhàn)旗TV優(yōu)勢特色 178
圖表 101 火貓直播優(yōu)勢特色 184
圖表 102 2018年網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 187
圖表 103 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 188
圖表 104 廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 191
圖表 105 廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的主要業(yè)務(wù)情況 191
圖表 106 騰訊控股有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 193
圖表 107 2019年騰訊控股有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 193
圖表 108 2019年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 198
圖表 109 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 199
圖表 110 2019年奧飛娛樂股份有限公司分產(chǎn)品情況表 204
圖表 111 奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 204
圖表 112 2019年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司分行業(yè)情況表 208
圖表 113 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 208
圖表 114 2018年北京掌趣科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 212
圖表 115 北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 213
圖表 116 2019年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司分產(chǎn)品情況表 216
圖表 117 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 216
圖表 118 2019年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司分產(chǎn)品情況表 220
圖表 119 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 220
圖表 120 2019年完美世界股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 224
圖表 121 完美世界股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 224
圖表 122 2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 228
圖表 123 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 228
圖表 124 2019年金亞科技股份有限公司分產(chǎn)品情況表 233
圖表 125 金亞科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計(jì) 233
圖表 126 成都天象互動科技有限公司基本情況 236
圖表 127 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 238
圖表 128 北京目標(biāo)在線科技有限公司基本情況 240
圖表 129 中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率變化情況 245
圖表 130 中國游戲用戶規(guī)模增長趨勢圖 245
圖表 131 中國電競行業(yè)企業(yè)融資數(shù)量及金額變化趨勢圖 246
圖表 132 電競小鎮(zhèn)投資項(xiàng)目 247
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