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第一章 中國游戲動漫人才教育培訓行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 游戲動漫人才教育培訓概述
1.1.1 游戲定義及分類
(1)游戲的定義
(2)游戲的分類
1.1.2 動漫產(chǎn)業(yè)的界定與產(chǎn)品分類
(1)動漫產(chǎn)業(yè)定義
(2)動漫產(chǎn)品分類
1.1.3 游戲動漫人才教育培訓的重要性
1.2 游戲動漫人才教育培訓發(fā)展環(huán)境
1.2.1 游戲動漫人才教育培訓相關政策法規(guī)
(1)《關于大力發(fā)展職業(yè)技術教育的決定》
(2)《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十二個五年規(guī)劃》
(3)游戲動漫產(chǎn)業(yè)政策的實施對人才教育培訓的影響
1.2.2 游戲動漫人才教育培訓經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)國際宏觀經(jīng)濟環(huán)境
(2)國內(nèi)宏觀經(jīng)濟環(huán)境
(3)宏觀經(jīng)濟環(huán)境對游戲動漫人才就業(yè)的影響
1.2.3 游戲動漫人才教育培訓社會環(huán)境分析
(1)人口規(guī)模及人口結構
(2)居民人均可支配收入
(3)居民教育文化娛樂服務支出
(4)升學及就業(yè)環(huán)境
1.2.4 游戲動漫人才教育培訓技術環(huán)境分析
1.3 報告研究單位與研究方法
1.3.1 報告研究單位介紹
1.3.2 報告研究方法概述
第二章 中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈及發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢分析
2.1 中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析
2.1.1 網(wǎng)絡游戲用戶
2.1.2 互聯(lián)網(wǎng)出版機構
2.1.3 網(wǎng)絡游戲開發(fā)商
2.1.4 IDC提供商
2.1.5 電信運營商
2.1.6 網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司或團隊
2.1.7 游戲出版市場
2.2 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析
2.2.1 中國游戲市場規(guī)模分析
2.2.2 中國PC網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)用戶構成
(1)用戶數(shù)量
(2)用戶性別結構
(3)用戶年齡結構
(4)用戶職業(yè)結構
(5)用戶收入結構
(6)用戶學歷結構
2.2.3 中國游戲產(chǎn)業(yè)的積極作用
2.2.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點分析
2.3 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.3.1 政策監(jiān)管與扶持趨勢
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
2.3.3 人才培養(yǎng)趨勢
2.3.4 移動研發(fā)公司受青睞
2.3.5 游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
第三章 中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈及發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢分析
3.1 中國動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 動漫產(chǎn)業(yè)鏈簡介
3.1.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈流程
3.1.3 動漫產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)類型
3.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)鏈運營現(xiàn)狀
3.1.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈困局
3.1.6 中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展建議
3.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析
3.2.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)供需分析
(1)中國動漫產(chǎn)業(yè)市場供給分析
(2)中國動漫產(chǎn)業(yè)市場需求分析
(3)中國動漫市場供求變動原因
3.2.3 中國動漫產(chǎn)業(yè)市場競爭分析
3.2.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)進出口分析
(1)中國動漫產(chǎn)業(yè)進口情況分析
(2)中國動漫產(chǎn)業(yè)出口情況分析
3.3 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
3.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
3.3.2 動漫產(chǎn)業(yè)機遇與挑戰(zhàn)并存
3.3.3 動漫企業(yè)市場化發(fā)展趨勢
3.3.4 動漫創(chuàng)意企業(yè)聯(lián)合趨勢
3.3.5 動漫產(chǎn)業(yè)校企合作趨勢
第四章 中國游戲動漫人才教育培訓模式與發(fā)展情況分析
4.1 中國游戲動漫教育培訓行業(yè)發(fā)展模式與現(xiàn)狀分析
4.1.1 中國游戲動漫教育培訓模式演變
(1)定向型(20世紀50-80年代)
(2)分散型(20世紀80年代后期)
(3)產(chǎn)業(yè)型(21世紀以來)
4.1.2 中國主要游戲動漫教育培訓渠道分析
(1)高校游戲動漫專業(yè)
(2)畫室授課
(3)上網(wǎng)自學
(4)職業(yè)培訓
4.1.3 中國游戲動漫教育培訓發(fā)展現(xiàn)狀分析
(1)教育培訓主體
(2)專業(yè)設置情況
(3)師資組成結構
(4)課程設置情況
4.1.4 中國游戲動漫教育培訓市場規(guī)模
4.1.5 中國游戲動漫教育培訓市場競爭格局
4.2 中國游戲動漫教育培訓生源與就業(yè)市場分析
4.2.1 游戲動漫企業(yè)人才需求結構分析
(1)游戲動漫企業(yè)人才需求數(shù)量
(2)游戲動漫企業(yè)人才崗位及能力要求
(3)游戲動漫企業(yè)人才需求趨勢分析
4.2.2 游戲動漫教育培訓行業(yè)潛在學員分析
(1)高中畢業(yè)生
(2)大學畢業(yè)生
(3)游戲玩家
(4)美術愛好者
(5)在職轉行業(yè)者
4.2.3 游戲動漫產(chǎn)業(yè)中高級人才缺口分析
4.2.4 游戲動漫產(chǎn)業(yè)人才就業(yè)情況分析
4.2.5 游戲動漫教育培訓校企合作發(fā)展分析
(1)校企合作主要模式
(2)校企合作發(fā)展現(xiàn)狀
(3)校企合作成功案例
4.3 中國游戲動漫教育培訓現(xiàn)存問題與發(fā)展趨勢分析
4.3.1 中國游戲動漫教育培訓行業(yè)現(xiàn)存問題
4.3.2 中國游戲動漫教育培訓行業(yè)發(fā)展建議
4.3.3 中國游戲動漫教育培訓發(fā)展趨勢分析
第五章 中國領先游戲動漫教育培訓機構發(fā)展模式分析
5.1 中國游戲動漫教育培訓機構發(fā)展總況
5.2 中國領先游戲動漫教育培訓機構發(fā)展模式分析
5.2.1 匯眾益智(北京)教育科技有限公司
(1)公司簡介
(2)師資力量
(3)培訓項目與課程設置
(4)教學模式
(5)就業(yè)保障
(6)校企合作成功案例
(7)公司發(fā)展狀況優(yōu)劣勢分析
(8)公司投資兼并與重組分析
(9)公司最新發(fā)展動向分析
5.2.2 水晶石數(shù)字教育學院
5.2.3 完美動力動畫教育學校
5.2.4 首都大高等美術教育研究中心
5.3 優(yōu)秀游戲動漫培訓機構評價標準總結
5.3.1 社會榮譽與行業(yè)地位
5.3.2 課程體系與教材
5.3.3 學費、學制與學歷
5.3.4 師資力量
5.3.5 教學方法
5.3.6 校企合作關系
5.3.7 就業(yè)承諾
第六章 中國游戲動漫教育培訓機構成功模式借鑒
6.1 匯眾教育人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.1.1 匯眾教育的教育培訓理念
6.1.2 匯眾教育的“云培訓”體系
6.1.3 “產(chǎn)學研一體化”人才培養(yǎng)模式
6.1.4 成功經(jīng)驗總結與借鑒
6.2 創(chuàng)想時代人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.2.1 創(chuàng)想時代教育培訓模式分析
6.2.2 創(chuàng)想時代教育培訓經(jīng)驗借鑒
6.3 完美動力人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.3.1 完美動力教育培訓模式分析
(1)零起點學習
(2)零距離實訓
6.3.2 完美動力教育培訓經(jīng)驗借鑒
6.4 水晶石人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.4.1 水晶石教育培訓模式分析
6.4.2 水晶石教育培訓經(jīng)驗借鑒
6.5 四維夢工場人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.5.1 四維夢工場教育培訓模式分析
6.5.2 四維夢工場教育培訓經(jīng)驗借鑒
6.6 GA游戲教育基地人才培養(yǎng)模式分析與借鑒
6.6.1 GA游戲教育基地教育培訓模式分析
6.6.2 GA游戲教育基地教育培訓經(jīng)驗借鑒
第七章 中國游戲動漫人才教育培訓發(fā)展前景與投融資分析
7.1 中國游戲動漫教育培訓前景展望
7.1.1 游戲動漫教育培訓發(fā)展驅動因素
7.1.2 游戲動漫教育培訓發(fā)展阻礙因素
7.1.3 游戲動漫教育培訓發(fā)展前景預測
7.2 中國游戲動漫教育培訓投融資分析
7.2.1 游戲動漫教育培訓行業(yè)投資分析
7.2.2 游戲動漫教育培訓行業(yè)融資分析
7.3 投資建議
7.3.1 游戲動漫教育培訓行業(yè)投資價值分析
7.3.2 游戲動漫教育培訓行業(yè)投資機會分析
7.3.3 游戲動漫教育培訓行業(yè)投資建議
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