2016二次元游戲市場規(guī)模分析:核心二次元用戶達(dá)8000萬(附圖表)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2017-03-01 16:22
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自2013年起,二次元手游領(lǐng)域每年都會發(fā)生質(zhì)的變化。經(jīng)歷2013年的萌芽、2014年起步、2015年發(fā)展三個階段后,2016年二次元手游熱度急速上升,《陰陽師》、《崩壞3》、《Fate/GrandOrder》、《如果的世界》、《異次元戰(zhàn)姬》等手游,都使得二次元市場的迅速升溫。目前中國核心二次元用戶預(yù)計8000萬,二次元用戶游戲付費率達(dá)到75%,如此看來二次元游戲市場潛力無窮。

二次元群體預(yù)計將成為游戲的下一個金礦


數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

核心二次元用戶預(yù)計8000萬,泛二次元群體預(yù)計達(dá)2.3億,而二次元用戶在游戲上有非常良好的付費習(xí)慣,二次元用戶游戲付費率達(dá)到75%。

一方面,隨著更多貼近核心人群的二次元游戲產(chǎn)品推出,二次元用戶/游戲用戶的轉(zhuǎn)化率有望進一步提升,創(chuàng)造增量市場;另一方面,開發(fā)二行業(yè)研究敬請閱讀末頁的重要說明Page12次元市場也有望推動ARPU值:(1)增量二次元用戶有較高的付費率+隨著這批年輕用戶開始工作可支配資金更充裕,(2)有望進一步增加在二次元手游上的花費。

在去年9月《陰陽師》橫空出世以后,二次元手游似乎成為了“風(fēng)口上的那只豬”。就連深耕二次元文化、擁有大量二次元用戶的AcFun(下文簡稱“A站”)也進軍二次元游戲市場。目前,不少游戲公司已經(jīng)在二次元領(lǐng)域布局,2017年,多款二次元手游都將陸續(xù)上線。

對于二次元市場來說,先吸引二次元玩家再向泛二次元滲透是該游戲品類擺脫小眾命運的關(guān)鍵,但是二次元用戶能否被轉(zhuǎn)化為游戲用戶,必須有過硬的產(chǎn)品質(zhì)量作為支撐,因為二次元玩家對游戲品質(zhì)的要求更高。

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