網絡游戲主要包括網頁游戲、移動游戲、客戶端游戲三大類。網絡游戲行業(yè)2005年開始進入快速增長期,大批優(yōu)秀的網絡游戲問世,給整個網絡游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。而2013年中國網絡游戲市場快速增長之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,自此中國網絡游戲行業(yè)從高速增長期進入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。隨著互聯網的發(fā)展以及網民數量的增加,中國網絡游戲市場規(guī)模逐年上升。2018年,我國網絡游戲市場規(guī)模為2085.7億元。
2018年中國自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模雖然保持17.6%的增速,但是自2016年以來,已經連續(xù)三年發(fā)生增速下降的情況,不過下降速度比較緩慢。而兩位數的增長,也表示中國自主研發(fā)網絡游戲仍具有較快發(fā)展的趨勢。2018年自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模達到1643.9億元。
中國網絡游戲市場呈現日漸細分和多元化的發(fā)展趨勢。國內較為知名的游戲企業(yè),大多采取的也都是多元化的產品布局。其中,騰訊游戲覆蓋客戶端游戲、移動游戲、網頁游戲等領域。網易則是以客戶端和移動游戲為主。在中國上市游戲企業(yè)中,排名處于前三位的完美世界的多元化布局更加全面,幾乎覆蓋了所有網絡游戲類型。
隨著開發(fā)商正越來越多的轉向免費游戲模式,網絡游戲用戶付費規(guī)模增長將趨緩,而由于網游行業(yè)日益發(fā)展壯大,中國網游市場規(guī)模將得到穩(wěn)定增長,預計到2023年將達到2720億元。
第一章 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境 11
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)及屬性分析 11
一、行業(yè)定義 11
二、行業(yè)產業(yè)鏈 13
三、行業(yè)類型屬性 14
四、行業(yè)盈利模式 15
五、行業(yè)發(fā)展歷程 16
第二節(jié) 網絡游戲經濟發(fā)展環(huán)境 18
一、中國GDP增長情況分析 18
二、工業(yè)經濟發(fā)展形勢分析 19
三、社會固定資產投資分析 19
四、全社會消費品零售總額 21
五、全國居民收入增長分析 22
六、居民消費價格變化分析 23
七、對外貿易發(fā)展形勢分析 24
第三節(jié) 網絡游戲政策發(fā)展環(huán)境 25
一、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制 25
二、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 26
第四節(jié) 網絡游戲社會發(fā)展環(huán)境 27
一、人口數量及結構 27
二、中國城鎮(zhèn)化率 28
三、恩格爾系數 29
四、文化娛樂消費 29
第五節(jié) 網絡游戲技術發(fā)展環(huán)境 29
一、行業(yè)技術特點 29
二、行業(yè)技術發(fā)展趨勢 31
第二章 中國游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析 34
第一節(jié) 游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 34
一、黨的十九大精神引領游戲產業(yè)繁榮興盛 34
二、宏觀政策支持實施游戲精品戰(zhàn)略 34
三、新聞出版廣電部門提高行政效能服務游戲出版業(yè)發(fā)展 34
四、著作權市場環(huán)境有利于游戲經營公平競爭 35
五、資本市場歡迎游戲企業(yè)投融資 35
六、共建網絡空間命運共同體推動游戲產業(yè)全球化 36
第二節(jié) 游戲行業(yè)市場發(fā)展分析 36
一、游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析 36
二、游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析 36
第三節(jié) 中國游戲企業(yè)概況分析 37
一、上市游戲企業(yè)證券市場分布 37
二、上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 38
三、新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 38
第四節(jié) 中國中小游戲發(fā)行企業(yè)分析 39
一、中小游戲發(fā)行企業(yè)收入分析 39
二、中小游戲發(fā)行企業(yè)收入預測 40
第五節(jié) 2018年中國游戲發(fā)行情況分析 40
一、客戶端游戲 40
二、網頁游戲 41
三、移動游戲 41
四、二次元移動游戲 41
第三章 中國網絡游戲市場總體規(guī)模分析 43
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體規(guī)模 43
第二節(jié) 網絡游戲市場發(fā)展概況 43
一、網絡游戲市場發(fā)展現狀 43
二、自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模分析 45
三、網絡游戲產業(yè)存在的主要問題 45
四、網絡游戲產業(yè)存在問題的原因 46
五、網絡游戲產業(yè)發(fā)展對策建議分析 48
第三節(jié) 網游市場用戶規(guī)模分析 49
第四章 中國網絡游戲市場結構分析 50
第一節(jié) 移動游戲市場分析 50
一、移動游戲發(fā)展概況 50
二、移動游戲市場規(guī)模 50
三、移動游戲用戶規(guī)模 51
第二節(jié) 客戶端游戲市場分析 52
一、客戶端游戲發(fā)展概況 52
二、客戶端游戲市場規(guī)模 52
三、客戶端游戲用戶規(guī)模 53
第三節(jié) 網頁游戲市場分析 53
一、網頁游戲發(fā)展概況 53
二、網頁游戲市場規(guī)模 54
三、網頁游戲用戶規(guī)模 54
第五章 中國網絡游戲市場供需監(jiān)測分析 56
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)需求分析 56
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)供給分析 56
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)進出口貿易分析 56
第六章 中國網絡游戲市場競爭格局與廠商市場競爭力分析 58
第一節(jié) 競爭格局分析 58
一、網絡游戲行業(yè)潛在進入者 58
二、網游行業(yè)的競爭者 59
三、網游替代品威脅 60
四、網游行業(yè)賣方議價能力 60
五、網游行業(yè)買方議價能力 60
第二節(jié) 主力廠商市場競爭力評價 61
一、主要廠商競爭力 61
二、技術創(chuàng)新 62
三、產品創(chuàng)新 64
四、商業(yè)模式創(chuàng)新 65
第三節(jié) 網絡游戲市場競爭趨勢 69
第七章 中國網絡游戲行業(yè)消費者行為調查分析 70
第一節(jié) 網絡游戲用戶基本屬性 70
一、網絡游戲用戶性別分布 70
二、網絡游戲用戶年齡分布 70
三、網絡游戲用戶學歷分布 71
四、網絡游戲用戶職業(yè)分布 72
五、網絡游戲用戶收入分布 72
第二節(jié) 網絡游戲用戶行為分析 73
一、網絡游戲用戶游戲年齡構成 73
二、網絡游戲用戶游戲場景分析 73
三、網絡游戲用戶游戲畫面使用情況 74
第三節(jié) 網絡游戲消費行為分析 75
一、網絡游戲用戶消費行為情況 75
二、網絡游戲用戶主要支付方式 75
三、網絡游戲用戶平均消費金額 76
第八章 中國網絡游戲行業(yè)競爭績效分析 77
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體效益水平分析 77
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)產業(yè)集中度分析 77
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)不同企業(yè)績效分析 78
第九章 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展影響因素分析 81
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)發(fā)展的有利因素 81
一、互聯網用戶數量的持續(xù)增長,有利于網絡游戲行業(yè)保持穩(wěn)定增長 81
二、支付手段不斷豐富,用戶付費習慣逐步形成 81
三、技術創(chuàng)新和產品升級推動行業(yè)發(fā)展 81
四、產業(yè)鼓勵政策大力支持行業(yè)發(fā)展 81
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)發(fā)展的不利因素 82
一、游戲產品的同質化現象嚴重,影響產業(yè)持續(xù)發(fā)展 82
二、專業(yè)游戲人才匱乏制約行業(yè)發(fā)展 82
第十章 中國網絡游戲行業(yè)投融資分析 83
第一節(jié) 中國網絡游戲行業(yè)外資進入狀況 83
第二節(jié) 中國網絡游戲行業(yè)合作與并購 84
一、并購成網游出海加速器 84
二、并購擴充網游企業(yè)研發(fā)實力 84
三、并購為國內運營提供便利 84
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)投融資分析 85
第十一章 中國網絡游戲產業(yè)投資策略 87
第一節(jié) 產品定位策略 87
一、市場細分策略 87
二、產品價格策略 88
第二節(jié) 渠道銷售策略 90
一、銷售模式分類 90
二、銷售方式分析 91
第三節(jié) 網絡游戲服務策略分析 91
第四節(jié) 網絡游戲市場營銷建議 92
第十二章 中國網絡游戲行業(yè)重點企業(yè)分析 93
第一節(jié) 騰訊控股有限公司 93
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 93
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 93
三、企業(yè)經營情況分析 93
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 94
第二節(jié) 網易公司 94
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 94
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 94
三、企業(yè)經營情況分析 95
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 95
第三節(jié) 完美世界股份有限公司 95
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 95
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 96
三、企業(yè)經營情況分析 96
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 97
第四節(jié) 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司 98
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 98
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 99
三、企業(yè)經營情況分析 99
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 99
第五節(jié) 游族網絡股份有限公司 102
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 102
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 102
三、企業(yè)經營情況分析 102
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 103
第十三章 網絡游戲相關產業(yè)走勢分析 105
第一節(jié) 上游行業(yè)影響分析 105
一、我國互聯網行業(yè)發(fā)展分析 105
(一)基礎資源概述 105
(二)IP地址 105
(三)域名 106
(四)網站 107
(五)網絡國際出口帶寬 107
二、互聯網領域投資情況分析 108
三、信息技術產業(yè)發(fā)展狀況 109
四、軟件行業(yè)發(fā)展現狀分析 110
第二節(jié) 下游行業(yè)影響分析 111
一、網民基本情況分析 111
(一)總體網民規(guī)模分析 111
(二)手機網民規(guī)模分析 112
二、互聯網應用分析 113
(一)基礎應用類應用發(fā)展 113
(二)商務交易類應用發(fā)展 117
(三)網絡金融類應用發(fā)展 119
(四)網絡娛樂應用分析 121
(五)公共服務類應用發(fā)展 123
三、智能手機的應用 125
(一)智能手機的應用 125
(二)智能手機出貨量 125
第十四章 中國網絡游戲相關行業(yè)分區(qū)域分析 126
第一節(jié) 北京市 126
第二節(jié) 上海市 127
第三節(jié) 廣東省 128
第四節(jié) 廈門市 128
第五節(jié) 浙江省 129
第六節(jié) 江蘇省 129
第十五章 網絡游戲行業(yè)風險趨勢分析與對策 130
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)風險分析 130
一、市場競爭風險 130
二、技術風險分析 130
三、政策風險分析 130
四、新游戲開發(fā)風險 131
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)投資風險及控制策略分析 131
一、網絡游戲行業(yè)市場風險控制策略 131
二、網絡游戲行業(yè)政策風險控制策略 131
三、網絡游戲行業(yè)經營風險控制策略 132
四、網絡游戲開發(fā)風險控制策略 132
第十六章 網絡游戲產業(yè)進入壁壘分析 133
第一節(jié) 行業(yè)資質壁壘 133
第二節(jié) 資金壁壘 133
第三節(jié) 技術壁壘 133
第四節(jié) 品牌壁壘 133
第五節(jié) 人才壁壘 134
第十七章 2019-2023年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢研究分析 135
第一節(jié) 2019-2023年網絡游戲行業(yè)國際市場前景 135
第二節(jié) 2019-2023年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 136
一、自主研發(fā)成為主流 136
二、多元化的發(fā)展趨勢 136
三、泛娛樂相融合趨勢 136
四、移動游戲發(fā)展趨勢 137
五、電子競技發(fā)展趨勢 137
第三節(jié) 2019-2023年網絡游戲行業(yè)中國市場預測 138
一、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 138
二、網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 138
三、移動游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 139
四、網絡游戲行業(yè)市場需求前景 139
第十八章 2019-2023年網絡游戲行業(yè)投資機會分析研究 142
第一節(jié) 2019-2023年網絡游戲行業(yè)主要區(qū)域投資機會 142
第二節(jié) 2019-2023年網絡游戲行業(yè)出口市場投資機會 142
第三節(jié) 2019-2023年網絡游戲行業(yè)企業(yè)的多元化投資機會 142
第十九章 “十三五”期間網絡游戲企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 143
第一節(jié) “十三五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的背景意義 143
一、企業(yè)轉型升級的需要 143
二、企業(yè)做大做強的需要 143
三、企業(yè)可持續(xù)發(fā)展需要 143
第二節(jié) “十三五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的制定原則 144
一、科學性 144
二、實踐性 144
三、前瞻性 144
四、創(chuàng)新性 144
五、全面性 145
六、動態(tài)性 145
第三節(jié) “十三五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的制定依據 145
一、國家產業(yè)政策 145
二、行業(yè)發(fā)展規(guī)律 145
三、企業(yè)資源與能力 146
四、可預期的戰(zhàn)略定位 146
第四節(jié) “十三五”戰(zhàn)略規(guī)劃主要的分析工具 146
一、PEST分析 146
二、SCP模型 147
三、SWOT分析 148
四、波特五力模型 148
五、價值鏈分析 149
六、7S分析 149
七、波士頓矩陣分析 150
八、戰(zhàn)略群體分析法 150
九、核心競爭力分析 151
十、三層面論分析 151
十一、行業(yè)生命周期分析 151
十二、委托代理理論 152
圖表目錄
圖表 1 中國游戲行業(yè)產業(yè)鏈 14
圖表 2 2013-2018年中國國內生產總值變化趨勢圖 18
圖表 3 2015-2018年中國國內生產總值及構成 19
圖表 4 2013-2018年中國固定資產投資(不含農戶)變化趨勢圖 20
圖表 5 2013-2018年中國社會消費品零售總額變化趨勢圖 22
圖表 6 2013-2018年中國居民人均可支配收入變化趨勢圖 23
圖表 7 2013-2018年中國貨物進出口總額變化趨勢圖 25
圖表 8 2012-2017年中國人口總量變化趨勢圖 27
圖表 9 2017年中國人口數及構成情況 28
圖表 10 2012-2017年中國城鎮(zhèn)化率變化趨勢圖 28
圖表 11 2016-2018年中國居民恩格爾系數統(tǒng)計 29
圖表 12 2014-2018年中國居民人均教育、文化和娛樂消費支出情況表 29
圖表 13 2014-2018年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模增長趨勢圖 36
圖表 14 2014-2018年中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模變化趨勢圖 37
圖表 15 2018年中國上市游戲企業(yè)證券市場分布 37
圖表 16 2018年中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 38
圖表 17 2018年中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 39
圖表 18 2014-2018年中國中小企業(yè)游戲收入變化趨勢圖 39
圖表 19 2019-2023年中國中小游戲發(fā)行企業(yè)收入預測趨勢圖 40
圖表 20 2018年熱度前10客戶端游戲信息 40
圖表 21 2018年熱度前10網頁游戲信息 41
圖表 22 2018年度熱度前10移動游戲信息 41
圖表 23 2018年收入排名前10移動二次元游戲 42
圖表 24 2014-2018年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 43
圖表 25 2014-2018年中國自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 45
圖表 26 2014-2018年中國網絡游戲用戶規(guī)模增長趨勢圖 49
圖表 27 2014-2018年中國移動游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 51
圖表 28 2014-2018年中國移動游戲用戶規(guī)模變化趨勢圖 51
圖表 29 2014-2018年中國PC客戶端游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 52
圖表 30 2014-2018年中國客戶端游戲用戶規(guī)模變化趨勢圖 53
圖表 31 2014-2018年中國網頁游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 54
圖表 32 2014-2018年中國網頁游戲用戶規(guī)模變化趨勢圖 55
圖表 33 2014-2018年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入增長趨勢圖 57
圖表 34 國內主要網絡游戲企業(yè)競爭力比較 61
圖表 35 國內主要網絡游戲企業(yè)研發(fā)能力比較 63
圖表 36 國內主要網絡游戲企業(yè)及代表作 64
圖表 37 網絡游戲運營商關系網絡結構 67
圖表 38 網游運營商商業(yè)模式組成要素 68
圖表 39 中國網絡游戲用戶性別分布 70
圖表 40 中國網絡游戲用戶年齡分布 71
圖表 41 中國網絡游戲用戶學歷分布 71
圖表 42 中國網絡游戲用戶職業(yè)分布 72
圖表 43 中國網絡游戲用戶收入分布 72
圖表 44 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 73
圖表 45 中國網絡游戲用戶游戲場景分析 74
圖表 46 中國網絡游戲用戶游戲畫面使用情況 74
圖表 47 中國網絡游戲用戶消費行為情況 75
圖表 48 中國網絡游戲用戶主要支付方式 76
圖表 49 中國網絡游戲用戶平均消費金額 76
圖表 50 2015-2018年騰訊網易游戲收入對比情況 78
圖表 51 2017-2018年頭部公司(除騰訊、網易外)營業(yè)利潤對比情況 79
圖表 52 2017-2018年小規(guī)模公司營業(yè)利潤對比情況 80
圖表 53 2018年游戲公司各輪次融資情況 85
圖表 54 2018年中國游戲行業(yè)融資企業(yè)概況 86
圖表 55 網絡游戲點卡購買渠道及銷售模式示意圖 90
圖表 56 2014-2018年騰訊控股有限公司網絡游戲收入統(tǒng)計 93
圖表 57 2014-2018年網易公司網絡游戲收入統(tǒng)計 95
圖表 58 2018年完美世界股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計表 96
圖表 59 2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計表 99
圖表 60 2017-2018年游族網絡股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計 102
圖表 61 2017-2018年中國互聯網基礎資源對比 105
圖表 62 2013-2018年中國IPv6地址數量 105
圖表 63 2013-2018年中國IPv4地址數量 106
圖表 64 2017年中國分類域名數量 106
圖表 65 2017年中國分類CN域名數量 107
圖表 66 2013-2018年中國網站數量 107
圖表 67 2013-2018年中國國際出口帶寬變化情況 108
圖表 68 2018年主要骨干網絡國際出口帶寬數 108
圖表 69 2017-2018年中國互聯網投資情況表 109
圖表 70 2014-2018年中國軟件業(yè)務收入增長趨勢圖 111
圖表 71 2013-2018年中國網民規(guī)模和互聯網普及率 111
圖表 72 2013-2018年中國手機網民規(guī)模及其占網民比例 112
圖表 73 2017-2018年中國網絡新聞及手機網絡新聞用戶規(guī)模 115
圖表 74 2017-2018年中國主流社交應用使用率 116
圖表 75 2017-2018年中國互聯網理財用戶規(guī)模及使用率 120
圖表 76 2017-2018年中國網上支付/手機網上支付用戶規(guī)模及使用率 121
圖表 77 2017-2018年中國智能手機出貨量變化趨勢圖 125
圖表 78 2019-2023年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模預測趨勢圖 138
圖表 79 2019-2023年中國網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模增長趨勢預測 139
圖表 80 2019-2023年中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模預測趨勢圖 139
圖表 81 PEST分析示意圖 147
圖表 82 SCP分析模型 148
圖表 83 SWOT分析模型 148
圖表 84 波特五力模型 149
圖表 85 7S模型 150
圖表 86 行業(yè)生命周期理論 152
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