2020年中國(guó)手游市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)因素及發(fā)展趨勢(shì)分析(圖)
來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2020-06-08 18:00
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中商情報(bào)網(wǎng)訊:在過(guò)去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過(guò)審核上線運(yùn)營(yíng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開(kāi)始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。

一、手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展,到2020年市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)2000億元。

數(shù)據(jù)來(lái)源:弗若斯特沙利文、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

二、手游市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)因素

游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)進(jìn)步,提升玩家體驗(yàn)。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,借助增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)及其他先進(jìn)技術(shù),游戲公司可于虛擬世界中塑造出逼真環(huán)境,提供比如電影情節(jié)及身臨其境的游戲體驗(yàn)。技術(shù)的發(fā)展將繼續(xù)豐富玩家的游戲選擇并推動(dòng)中國(guó)內(nèi)地手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)連網(wǎng)范圍更廣,價(jià)格下降。中國(guó)三大電信運(yùn)營(yíng)商已下調(diào)4G服務(wù)費(fèi),為農(nóng)村及偏遠(yuǎn)地區(qū)人口連上移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)更大便利及優(yōu)惠。隨著我們進(jìn)入5G時(shí)代,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)速度及時(shí)延的改善將進(jìn)一步推動(dòng)手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求不斷增長(zhǎng)。游戲玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度及其支付意愿更取決于游戲質(zhì)量,特別是中重度化手游,包括MMORPG。隨著中國(guó)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,游戲開(kāi)發(fā)商注重于提升游戲品質(zhì)的不同特質(zhì)以迎合玩家的喜好。例如,基于用戶介面及游戲角色的細(xì)化、圖形清晰度及分辨率以及視覺(jué)效果的渲染,游戲玩家可對(duì)游戲品質(zhì)產(chǎn)生初步但至關(guān)重要的印象。

玩家消費(fèi)力提升及支付意愿愈發(fā)強(qiáng)烈。隨著人均可支配收入的持續(xù)與消費(fèi)力同步上升,越來(lái)越多中國(guó)消費(fèi)者于閑暇時(shí)間玩手游時(shí)愿意掏錢買游戲內(nèi)虛擬物品。移動(dòng)支付的普及使游戲玩家動(dòng)一動(dòng)指尖就能即時(shí)在手機(jī)完成交易。因此,游戲玩家的消費(fèi)能力已逐漸轉(zhuǎn)移到優(yōu)質(zhì)游戲,移動(dòng)游戲玩家的支付比率由2018年約60%增加至2019年的約68%。

三、手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開(kāi)發(fā)商愈來(lái)愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。

致力于提升玩家忠誠(chéng)度。愈來(lái)愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動(dòng)游戲不僅為游戲玩家提供娛樂(lè)內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動(dòng)的重要方式。透過(guò)將附加互動(dòng)功能集成到移動(dòng)游戲中,豐富社會(huì)互動(dòng),從而產(chǎn)生提高玩家忠誠(chéng)度及使移動(dòng)游戲的生命週期得以延長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動(dòng),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場(chǎng)潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。

中國(guó)移動(dòng)游戲公司的中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)份額增加。地理擴(kuò)張為游戲開(kāi)發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)中,發(fā)展中國(guó)家及東南亞等增長(zhǎng)潛力巨大的地區(qū)為中國(guó)出口移動(dòng)游戲的首選目標(biāo)國(guó)家。地理鄰近及文化相似度亦是中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商偏好于韓國(guó)、日本及香港等國(guó)家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國(guó)家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國(guó)等成熟市場(chǎng)已成為中國(guó)移動(dòng)游戲出口的首選地區(qū)。

云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過(guò)云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來(lái)運(yùn)行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺(tái)游戲,從而進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。

更多資料請(qǐng)參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)前景及投資機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,同時(shí)中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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