移動(dòng)游戲弊端難改
(1)移動(dòng)游戲用戶玩游戲占比時(shí)長
在移動(dòng)游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動(dòng)游戲用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,移動(dòng)游戲作為線上休閑娛樂的一種方式,其隨時(shí)隨地能夠適用較多人群,碎片化的時(shí)間游戲時(shí)間,受到大部分用戶的青睞。數(shù)據(jù)顯示,在2017年中國移動(dòng)游戲用戶游戲市場分布情況中,超過30%的用戶每天花費(fèi)2小時(shí)的時(shí)間玩游戲。
資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
(2)移動(dòng)游戲核心用戶年輕化
數(shù)據(jù)顯示,在中國移動(dòng)游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達(dá)36.2%,00后與90后正在穩(wěn)步成長。26-35歲用戶比例為49.4%,目前仍是移動(dòng)游戲第一大用戶群。用戶年輕化的特質(zhì)將驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)品布局更加貼近大學(xué)生等年輕人群,不斷滿足其對(duì)二次元、電競等游戲的需求,反哺用戶消費(fèi)。
資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
值得關(guān)注的是,在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展的同時(shí),未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,容易沉迷游戲,且為之消費(fèi),誕生出不少未成年人過度消費(fèi)引發(fā)的社會(huì)問題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關(guān)注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次全面升級(jí),將率先接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái),移動(dòng)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,短期來看,對(duì)整個(gè)資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊。長遠(yuǎn)來看,移動(dòng)游戲行業(yè)的集中度將進(jìn)一步提高,同時(shí)促進(jìn)移動(dòng)游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
更多資料請(qǐng)參考中商產(chǎn)業(yè)研究院《2018-2023年中國游戲市場前景及投資機(jī)會(huì)研究報(bào)告》。