2017年中國二次元經濟市場前景研究報告(簡版)
來源:中商產業(yè)研究院 發(fā)布日期:2017-09-28 08:55
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 2、二次元游戲穩(wěn)步增長

 網絡游戲用戶規(guī)模超4億

 據中商產業(yè)研究院大數據庫數據顯示,截止2017年6月,中國網民規(guī)模達到7.51億人。我國網絡游戲用戶增長和互聯網用戶增長高度相關。2017年上半年,我國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網民的56.1%。網絡游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網絡游戲行業(yè)的發(fā)展。

 

數據來源:中商產業(yè)研究院

 網絡游戲市場規(guī)模將超2000億元

 隨著中國網絡游戲市場人口紅利用盡,網絡游戲市場由增量市場向存量市場過度,市場將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。數據顯示,2016年中國網絡游戲市場規(guī)模達到1820億元,增長率為19.7%,與2015年相比,市場規(guī)模繼續(xù)上升,但增長速度下降了2.8%。隨著中國網游市場規(guī)模的進一步發(fā)展,未來市場規(guī)模將繼續(xù)上升,而增長速度將逐步放緩,預計2017年市場規(guī)模將超2000億元。

 

數據來源:中商產業(yè)研究院

網絡游戲付費玩家數量逐年提高

 隨著網絡游戲品質的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。二次元用戶通過購買游戲(預付費/正版游戲)來進行付費占比達到 35%;在 ACGN 消費中購買周邊56.2%,為游戲付費48.5%,購買漫畫47.3%,二次元用戶更愿意通過預付費來獲得更好更平衡游戲體驗。隨著互聯網的發(fā)展與普及,“音樂”、“游戲”、“互聯網”成了90后和00后生活必需品。

 二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長

 二次元游戲是針對喜愛ACGN 作品的二次元用戶而開發(fā)或引進的游戲。由于動畫、漫畫、游戲三者具有密切聯系,且喜愛動漫的人大多是游戲愛好者,因此動漫與游戲易于發(fā)生聯動,這也成為二次元游戲的產生與發(fā)展的基礎。

 根據相關數據顯示,2016年中國二次元手游市場規(guī)模為30億元,預計2017 年達到42億元,同比增長40%,仍舊保持超過整體手游市場的高速增長。

 

數據來源:中商產業(yè)研究院

 二次元游戲用戶規(guī)模呈現出年輕化趨勢,“90后”、“00后”成為用戶主力?!?0后”、“00后”受歐美、日本動漫和電子游戲的影響,受二次元文化的影響更大,對優(yōu)質游戲的渴求與追捧也更為強烈。同時,這部分用戶擁有良好的游戲付費習慣,二次元游戲的總體用戶付費率達 75%,擁有良好的變現能力。

 

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