電子競(jìng)技是指使用電子游戲進(jìn)行比賽的體育項(xiàng)目,即利用電子設(shè)備(電腦、游戲主機(jī)、手機(jī)等)作為運(yùn)動(dòng)器械、操作上強(qiáng)調(diào)人與人之間智力與反應(yīng)力的對(duì)抗、并且達(dá)到競(jìng)技層面的活動(dòng)。隨著游戲?qū)?jīng)濟(jì)、社會(huì)的影響不斷加強(qiáng),電子競(jìng)技逐漸成為世界各國(guó)正式認(rèn)可的一種體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。在資深電競(jìng)游戲玩家看來,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)具有自己鮮明的特點(diǎn),具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎(chǔ)廣泛和高媒體關(guān)注度等特點(diǎn)。 2018年全球電競(jìng)賽事共頒發(fā)了9320萬美元獎(jiǎng)金, 2018年度最高獎(jiǎng)金的5個(gè)電競(jìng)賽事分別是《Dota2》、《CSGO》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》和《使命召喚》。其中《Dota2》頒發(fā)了3725萬美元的獎(jiǎng)金,成為了電競(jìng)史上目前比賽獎(jiǎng)金最高的賽事。2012年,全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模為1.3億美元,全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到了4.93億美元,全球電子競(jìng)技賽事活躍選手達(dá)到1.65萬人,全球約有2.56 億電競(jìng)觀眾,其中,普通觀眾1.31億人,核心觀眾1.25 億人。中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模主要包括電子競(jìng)技游戲收入(包括電子競(jìng)技游戲用戶付費(fèi))、電子競(jìng)技衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電子競(jìng)技賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。我國(guó)電子競(jìng)技粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模也在不斷上升。2016 年,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6 億元,同比增長(zhǎng)34.7%。在當(dāng)前背景下,中國(guó)的電子競(jìng)技作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),無論如何在未來必將呈現(xiàn)不斷成熟完善的趨勢(shì)。從宏觀角度主要表現(xiàn)為以下四個(gè)方面;第一,專業(yè)化和市場(chǎng)化,即產(chǎn)業(yè)逐漸向傳統(tǒng)體育靠擾,其體表現(xiàn)在賽事體系趨于完善、電子競(jìng)技俱樂部職業(yè)化、內(nèi)容制作和傳播多元化等方面;第二,移動(dòng)化,國(guó)內(nèi)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入高速發(fā)展期;第三,娛樂化,電子競(jìng)技和娛樂產(chǎn)業(yè)的受眾群體高度重合使兩個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)融合之勢(shì),電子競(jìng)技要借勢(shì)擴(kuò)大用戶群體、增加影響力;第四,虛擬化,隨著VR+時(shí)代的到來,VR與電子競(jìng)技項(xiàng)目的結(jié)合將成為行業(yè)發(fā)展的新方向。中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計(jì),2022年,我國(guó)電子競(jìng)技粉絲規(guī)模將達(dá)到3.8億人,市場(chǎng)規(guī)模將超過1100億元。
第一章 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景 16
第一節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)概述 16
一、電子競(jìng)技的定義及分類 16
(一)電子競(jìng)技的定義 16
(二)電子競(jìng)技的分類 16
二、電子競(jìng)技行業(yè)的特點(diǎn) 17
三、電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分 17
四、電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析 18
第二節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 19
一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 19
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 20
(一)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析 20
(二)賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析 21
(三)平臺(tái)及媒體環(huán)節(jié)分析 21
(四)電子競(jìng)技受眾分析 22
第三節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 22
一、行業(yè)宏觀環(huán)境分析 22
(一)行業(yè)政策環(huán)境 22
(二)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 25
(三)行業(yè)社會(huì)環(huán)境 25
二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析 26
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 26
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分 27
(三)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 28
第二章 國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 30
第一節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì) 30
一、全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析 30
二、全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析 31
(一)全球電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析 31
(二)全球電子競(jìng)技賽事選手規(guī)模分析 32
(三)全球電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析 33
(四)全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模分析 33
三、國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 34
(一)歐美電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 34
(二)韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 35
四、全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè) 37
第二節(jié) 主要國(guó)家電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 37
一、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 37
(一)美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 37
(二)美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 38
(三)美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策 38
二、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 39
(一)韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 39
(二)韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn) 40
(三)韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 41
(四)韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 42
三、法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 42
(一)法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 42
(二)法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策 42
第三節(jié) 國(guó)外重點(diǎn)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 43
一、法國(guó)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 43
(一)賽事基本信息分析 43
(二)賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 43
(三)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 44
(四)賽事合作伙伴分析 44
二、韓國(guó)世界電子競(jìng)技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 44
(一)賽事基本信息分析 44
(二)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 45
(三)賽事停辦原因分析 45
三、美國(guó)世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 46
(一)賽事基本信息分析 46
(二)賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 46
(三)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 47
四、美國(guó)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽商業(yè)模式分析 47
(一)賽事基本信息分析 47
(二)賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 48
(三)賽事競(jìng)賽獎(jiǎng)金情況 48
五、美國(guó)MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 48
(一)賽事基本信息分析 48
(二)賽事比賽模式分析 48
(三)MLG聯(lián)賽與GSL的交換計(jì)劃 49
(四)MLG聯(lián)賽成為DOTA2主要聯(lián)賽 49
第四節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 49
一、美國(guó)Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 49
(一)Twitch基本信息分析 49
(二)Twitch平臺(tái)功能分析 50
(三)Twitch盈利模式分析 50
(四)Twitch游戲銷售分析 51
二、韓國(guó)Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 52
(一)Afreeca TV基本信息分析 52
(二)Afreeca TV主要業(yè)務(wù)分析 52
(三)Afreeca TV運(yùn)營(yíng)模式分析 53
(四)Afreeca TV盈利模式分析 54
(五)Afreeca TV發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 54
第三章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢(shì) 56
第一節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析 56
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析 56
(一)行業(yè)發(fā)展歷程分析 56
(二)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)歷史分析 57
二、行業(yè)粉絲規(guī)模分析 58
三、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析 58
四、電子競(jìng)技市場(chǎng)滲透率 59
第二節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶情況分析 60
一、電子競(jìng)技用戶性別分布 60
二、電子競(jìng)技用戶年齡分布 60
三、電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布 61
四、電子競(jìng)技用戶收入情況 62
五、電子競(jìng)技用戶學(xué)歷分布 62
第三節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析 63
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析 63
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析 63
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析 64
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析 64
第四節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景 64
一、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 64
二、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè) 65
三、關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展策略的建議 66
(一)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)政府管理策略的建議 66
(二)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)傳媒驅(qū)動(dòng)策略的建議 67
(三)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 67
(四)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)運(yùn)動(dòng)員培育策略的建議 67
第四章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 68
第一節(jié) 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 68
一、移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展分析 68
(一)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)價(jià)值激增 69
(二)移動(dòng)電競(jìng)賽事熱度超越端游 69
(三)游戲直播領(lǐng)域移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)方興未艾 73
(四)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品情況分析 73
二、移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模分析 74
三、移動(dòng)電競(jìng)游戲直播生命周期 75
四、移動(dòng)電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)分析 75
第二節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 76
一、電子競(jìng)技游戲的開展現(xiàn)狀分析 76
二、電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 77
三、電子競(jìng)技游戲主流類別市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 78
(一)MOBA類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 78
(二)FPS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 79
(三)RTS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 79
(四)其他類型電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 79
四、電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展前景分析 80
第三節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 81
一、電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展概述 81
二、電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模分析 82
(一)電子競(jìng)技賽事資金池規(guī)模分析 82
(二)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模分析 84
三、電子競(jìng)技賽事企業(yè)TOP10排名 85
(一)中國(guó)PC電競(jìng)賽事研發(fā)商TOP10排名 85
(二)中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商TOP10排名 86
(三)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 86
四、電子競(jìng)技賽事SWOT分析 87
五、電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析 88
第四節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 89
一、電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概述 89
二、電子競(jìng)技直播平臺(tái)用戶規(guī)模分析 89
三、電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)內(nèi)容分布 90
四、電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析 91
五、電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析 92
第五章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 94
第一節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 94
一、商業(yè)模式基礎(chǔ)理論 94
(一)商業(yè)創(chuàng)意 94
(二)商業(yè)模式 94
(三)成功的商業(yè)模式 94
二、商業(yè)模式構(gòu)成要素 95
三、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 95
(一)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式現(xiàn)狀 96
(二)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分類 97
(三)移動(dòng)電子競(jìng)技盈利模式分析 98
四、中國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題及發(fā)展建議 98
(一)中國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題 98
(二)中國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式發(fā)展的建議 99
第二節(jié) 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技商業(yè)模式的構(gòu)建 100
一、移動(dòng)電子競(jìng)技商業(yè)模式分析 100
二、移動(dòng)電子競(jìng)技盈利情況分析 100
第三節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 101
一、電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn) 101
二、中國(guó)電子競(jìng)技游戲盈利模式分析 101
第四節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 103
一、電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn) 103
二、第一方電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式分析 103
(一)游戲收入體量大 103
(二)賽事運(yùn)營(yíng)不差錢 104
三、第三方電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式分析 105
(一)短期變現(xiàn)能力差 105
(二)賽事盈利難 106
四、中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析 108
五、中國(guó)電子競(jìng)技賽事的主要收入來源 108
六、中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析 109
第五節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式的構(gòu)建 112
一、電子競(jìng)技直播平臺(tái)主要運(yùn)營(yíng)模式 112
三、中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)盈利模式分析 112
四、中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)成本結(jié)構(gòu)分析 113
五、中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)資金投放分析 113
五、中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)的主要收入來源 115
六、中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵成功要素 115
第六章 電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 117
第一節(jié) 電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析 117
一、《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 117
(一)游戲基本信息分析 117
(二)游戲發(fā)展歷程分析 117
(三)游戲在華運(yùn)營(yíng)企業(yè) 118
(四)電競(jìng)性推動(dòng)CS:GO 118
二、《魔獸爭(zhēng)霸》商業(yè)模式深度剖析 119
(一)游戲基本信息分析 119
(二)游戲發(fā)展歷程分析 119
(三)游戲市場(chǎng)定位分析 120
(四)游戲營(yíng)銷模式分析 121
三、《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 122
(一)游戲基本信息分析 122
(二)游戲發(fā)展歷程分析 122
(三)游戲在華運(yùn)營(yíng)企業(yè) 123
(四)游戲賽事情況分析 123
四、《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 123
(一)游戲基本信息分析 123
(二)游戲發(fā)展歷程分析 124
(三)游戲市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)分析 125
(四)游戲主要賽事分析 126
五、《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 127
(一)游戲基本信息分析 127
(二)游戲市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)分析 127
(三)游戲跨型態(tài)布局成功 128
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 128
(五)游戲跨領(lǐng)域共生雛形 129
六、《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 130
(一)游戲基本信息分析 130
(二)游戲經(jīng)營(yíng)情況分析 131
(三)游戲賽事情況分析 131
七、《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 132
(一)游戲基本信息分析 132
(二)游戲發(fā)展歷程分析 132
(三)游戲市場(chǎng)銷售分析 133
(四)游戲研發(fā)狀況分析 133
八、《夢(mèng)三國(guó)》商業(yè)模式深度剖析 134
(一)游戲基本信息分析 134
(二)游戲銷售收入分析 134
(三)游戲發(fā)展優(yōu)勢(shì)分析 135
(四)《夢(mèng)三國(guó)2》賽事分析 135
九、《守望先鋒》商業(yè)模式深度剖析 136
(一)游戲基本信息分析 136
(二)游戲經(jīng)營(yíng)收入分析 136
(三)游戲注冊(cè)玩家分析 136
(四)游戲賽事發(fā)展分析 136
十、《RuneScape》商業(yè)模式深度剖析 137
(一)游戲基本信息分析 137
(二)Rune Scape Main分析 137
(三)Rune Scape (Old School)分析 139
(四)基于RuneScape系列IP的產(chǎn)品儲(chǔ)存 141
(五)RuneScape系列IP影響力分析 141
第二節(jié) 電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析 142
一、WCA(世界電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 142
(一)賽事基本信息分析 142
(二)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 142
(三)賽事收入構(gòu)成分析 142
(四)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 143
(五)賽事在中國(guó)市場(chǎng)推廣現(xiàn)狀 143
(六)賽事在中國(guó)市場(chǎng)推廣策略 144
二、IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 145
(一)賽事基本信息分析 145
(二)賽事創(chuàng)立背景分析 145
(三)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 146
(四)賽事合作伙伴分析 146
(五)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 146
三、WEC(世界電子競(jìng)技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 147
(一)賽事基本信息分析 147
(二)賽事背景介紹分析 147
(三)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 147
(四)賽事發(fā)展情況分析 147
四、NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 148
(一)賽事基本信息分析 148
(二)賽事舉辦背景分析 148
(三)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 148
(四)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 149
五、NESO(全國(guó)電子競(jìng)技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 149
(一)賽事基本信息分析 149
(二)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 149
(三)賽事合作伙伴分析 149
(四)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 150
六、WPC(世界電子競(jìng)技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 150
(一)賽事基本信息分析 150
(二)賽事競(jìng)賽模式分析 150
(三)賽事競(jìng)賽安排分析 151
(四)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 151
七、ECL(電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 151
(一)賽事基本信息分析 151
(二)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 152
(三)賽事合作伙伴分析 152
(四)賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 152
八、G聯(lián)賽(全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 152
(一)賽事基本信息分析 152
(二)賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 153
(三)賽事進(jìn)程設(shè)置分析 153
(四)賽事比賽獎(jiǎng)金分析 153
第三節(jié) 電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)商業(yè)模式成功案例解析 153
一、虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 153
(一)平臺(tái)基本信息分析 153
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 154
(三)平臺(tái)經(jīng)營(yíng)情況分析 155
(四)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特色分析 155
(五)平臺(tái)投融資分析 156
二、斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 156
(一)平臺(tái)基本信息分析 156
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 156
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特色分析 157
(四)平臺(tái)投融資分析 157
三、熊貓直播平臺(tái)商業(yè)模式深度剖析 157
(一)平臺(tái)基本信息分析 157
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 157
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特色分析 158
(四)平臺(tái)投融資分析 158
四、戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 158
(一)平臺(tái)基本信息分析 158
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 159
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特色分析 159
五、TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析 160
(一)平臺(tái)基本信息分析 160
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 161
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 161
(四)平臺(tái)投融資分析 161
六、MarsTV商業(yè)模式深度剖析 161
(一)平臺(tái)基本信息分析 161
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 162
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 163
(四)平臺(tái)投融資分析 163
七、火貓TV商業(yè)模式深度剖析 163
(一)平臺(tái)基本信息分析 163
(二)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特色分析 163
(三)平臺(tái)投融資分析 164
八、ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 165
(一)平臺(tái)基本信息分析 165
(二)平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 165
(三)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 166
(四)平臺(tái)投融資分析 166
第七章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析 167
第一節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司 167
一、企業(yè)基本信息分析 167
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 167
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 167
四、企業(yè)渠道通路分析 168
第二節(jié) 奧飛娛樂股份有限公司 168
一、企業(yè)基本信息分析 168
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 169
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 170
四、企業(yè)渠道通路分析 170
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 170
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 171
第三節(jié) 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司 172
一、企業(yè)基本信息分析 172
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 172
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 174
四、企業(yè)渠道通路分析 174
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 174
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 176
第四節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司 176
一、企業(yè)基本信息分析 176
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 177
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 178
四、企業(yè)渠道通路分析 178
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 178
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 179
第五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 180
一、企業(yè)基本信息分析 180
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 180
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 181
四、企業(yè)渠道通路分析 182
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 182
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 183
第六節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司 184
一、企業(yè)基本信息分析 184
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 184
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 185
四、企業(yè)渠道通路分析 186
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 186
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 186
第七節(jié) 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 187
一、企業(yè)基本信息分析 187
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 187
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 187
四、企業(yè)渠道通路分析 188
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 188
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 188
第八節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 189
一、企業(yè)基本信息分析 189
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 189
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 190
四、企業(yè)渠道通路分析 191
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 191
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 192
第九節(jié) 金亞科技股份有限公司 193
一、企業(yè)基本信息分析 193
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析 193
三、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 195
四、企業(yè)渠道通路分析 195
五、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 195
六、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 196
第十節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司 196
一、企業(yè)基本信息分析 196
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 196
三、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 197
四、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 197
第十一節(jié) 成都天象互動(dòng)科技有限公司 197
一、企業(yè)基本信息分析 197
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 198
三、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì)分析 198
四、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 199
第十二節(jié) 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 199
一、企業(yè)基本信息分析 199
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 200
三、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 200
第十三節(jié) 軟星科技(北京)有限公司 200
一、企業(yè)基本信息分析 200
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 201
三、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 201
第十四節(jié) 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 201
一、企業(yè)基本信息分析 201
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 202
三、企業(yè)渠道通路分析 202
第十五節(jié) 北京目標(biāo)在線科技有限公司 202
一、企業(yè)基本信息分析 202
二、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 203
三、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向 203
第八章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃 204
第一節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資特性分析 204
一、行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 204
二、行業(yè)盈利模式分析 204
第二節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析 205
一、行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn) 205
二、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn) 205
三、技術(shù)人才風(fēng)險(xiǎn) 205
四、投資周期風(fēng)險(xiǎn) 206
第三節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 206
一、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資環(huán)境分析 206
二、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 207
三、中國(guó)電子競(jìng)技特色小鎮(zhèn)投資分析 209
第四節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 211
一、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析 211
二、2019-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)劃 212
三、關(guān)于中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資的建議 212
圖表目錄
圖表 1 電子競(jìng)技領(lǐng)域熱門游戲 16
圖表 2 電子競(jìng)技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現(xiàn) 18
圖表 3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D 20
圖表 4 電競(jìng)游戲研發(fā)企業(yè)情況 21
圖表 5 2015-2018年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及增長(zhǎng)速度 25
圖表 6 2015-2018年中國(guó)人口總量趨勢(shì)圖 26
圖表 7 2018年中國(guó)人口數(shù)及構(gòu)成情況 26
圖表 8 2015-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)圖 27
圖表 9 2015-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)圖 28
圖表 10 2015-2018年中國(guó)PC游戲用戶規(guī)模變化趨勢(shì)圖 28
圖表 11 2015-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模變化趨勢(shì)圖 29
圖表 12 2015-2018年全球電競(jìng)總獎(jiǎng)金額變化趨勢(shì)圖 31
圖表 13 2015-2018年全球電子競(jìng)技賽事活躍選手規(guī)模變化趨勢(shì)圖 32
圖表 14 2015-2018年全球電子競(jìng)技賽事觀眾人數(shù)變化趨勢(shì)圖 33
圖表 15 2015-2018年全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢(shì)圖 34
圖表 16 歐美電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式 35
圖表 17 韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式 36
圖表 18 2019-2024年全球電子競(jìng)技行業(yè)收入預(yù)測(cè)趨勢(shì)圖 37
圖表 19 2015-2018年美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)收入變化趨勢(shì)圖 38
圖表 20 2015-2018年韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢(shì)圖 41
圖表 21 ESWC(電子競(jìng)技世界杯)基本情況 43
圖表 22 韓國(guó)AfreecaTV公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分析 53
圖表 23 AfreecaTV的游戲直播內(nèi)容 53
圖表 24 AfreecaTV的商業(yè)模式示意圖 54
圖表 25 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程 57
圖表 26 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技粉絲規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 58
圖表 27 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 59
圖表 28 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)滲透率 59
圖表 29 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶性別分布 60
圖表 30 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶年齡分布 61
圖表 31 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布 61
圖表 32 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶個(gè)人月收入分布 62
圖表 33 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶學(xué)歷分布 63
圖表 34 2019-2024年中國(guó)電子競(jìng)技粉絲規(guī)模預(yù)測(cè)趨勢(shì)圖 66
圖表 35 2019-2024年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)趨勢(shì)圖 66
圖表 36 移動(dòng)電競(jìng)象征電子競(jìng)技的第二次工業(yè)革命 68
圖表 37 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 70
圖表 38 HPL英雄聯(lián)賽 71
圖表 39 移動(dòng)電競(jìng)賽事體系結(jié)構(gòu)圖 72
圖表 40 移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品分類示意圖 73
圖表 41 2015-2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 75
圖表 42 移動(dòng)游戲直播平臺(tái)生命周期情況 75
圖表 43 移動(dòng)游戲直播平臺(tái)與傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)對(duì)比 76
圖表 44 2018年中國(guó)游戲直播平臺(tái)移動(dòng)端監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù) 76
圖表 45 電子競(jìng)技游戲平臺(tái)情況 77
圖表 46 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 78
圖表 47 MOBA類熱門產(chǎn)品 78
圖表 48 FPS類熱門產(chǎn)品 79
圖表 49 RTS類熱門產(chǎn)品 79
圖表 50 TCG類熱門產(chǎn)品 79
圖表 51 棋牌類熱門產(chǎn)品 80
圖表 52 競(jìng)速類熱門產(chǎn)品 80
圖表 53 格斗動(dòng)作類熱門產(chǎn)品 80
圖表 54 音舞類熱門產(chǎn)品 80
圖表 55 電子競(jìng)技賽事分類 81
圖表 56 中國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展情況 82
圖表 57 電子競(jìng)技賽事資金鏈結(jié)構(gòu)圖 83
圖表 58 電子競(jìng)技賽事資金池趕超眾多傳統(tǒng)體育頂級(jí)賽事 83
圖表 59 第三方電子競(jìng)技賽事用戶覆蓋情況 84
圖表 60 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 85
圖表 61 中國(guó)PC電競(jìng)賽事研發(fā)商TOP10排名 85
圖表 62 中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商TOP10排名 86
圖表 63 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 86
圖表 64 電子競(jìng)技直播平臺(tái)發(fā)展情況 89
圖表 65 2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)用戶規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 90
圖表 66 中國(guó)電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)內(nèi)容分布圖 90
圖表 67 中國(guó)電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)內(nèi)容產(chǎn)品直播間占比分布 91
圖表 68 電子競(jìng)技直播平臺(tái)分類情況 91
圖表 69 電子競(jìng)技主要直播平臺(tái)統(tǒng)計(jì) 92
圖表 70 中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)泛娛樂化趨勢(shì)圖 93
圖表 71 國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)變現(xiàn)方式 97
圖表 72 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技商業(yè)模式示意圖 100
圖表 73 中國(guó)電子競(jìng)技游戲主要盈利模式情況 102
圖表 74 2018年部分游戲廠商游戲業(yè)務(wù)收入統(tǒng)計(jì) 104
圖表 75 2018年部分游戲廠商游戲業(yè)務(wù)利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 105
圖表 76 第三方電競(jìng)賽事變現(xiàn)渠道情況 106
圖表 77 近年來眾多第三方電競(jìng)賽事停辦情況 107
圖表 78 中國(guó)電子競(jìng)技賽事的主要收入來源情況 109
圖表 79 電子競(jìng)技賽事分類情況 110
圖表 80 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)資金來源情況 114
圖表 81 中國(guó)主要電子競(jìng)技直播平臺(tái)資金投資情況 114
圖表 82 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)的主要收入渠道分布 115
圖表 83 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)資金投放分布圖 116
圖表 84 《反恐精英》基本信息 117
圖表 85 2015-2018年《夢(mèng)三國(guó)》營(yíng)業(yè)收入情況 134
圖表 86 2015-2018年《RuneScape》主要運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)情況 138
圖表 87 《RuneScape》游戲付費(fèi)玩家地區(qū)分布情況 139
圖表 88 2015-2018年《RuneScape Old School》主要運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)情況 140
圖表 89 《RuneScape(Old School)》游戲付費(fèi)玩家地區(qū)分布情況 140
圖表 90 RuneScape系列IP影響力廣泛 141
圖表 91 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)基本情況表 142
圖表 92 IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)基本情況表 145
圖表 93 IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)合作伙伴情況 146
圖表 94 IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)合作媒體情況 146
圖表 95 NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)基本情況表 148
圖表 96 NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)比賽項(xiàng)目情況表 148
圖表 97 NESO(全國(guó)電子競(jìng)技公開賽)合作伙伴情況 149
圖表 98 ECL(電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽)合作伙伴情況 152
圖表 99 2015屆G聯(lián)賽(全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽)比賽獎(jiǎng)金情況表 153
圖表 100 虎牙直播業(yè)務(wù)概況 154
圖表 101 熊貓TV業(yè)務(wù)概況 157
圖表 102 戰(zhàn)旗TV業(yè)務(wù)概況 159
圖表 103 戰(zhàn)旗TV優(yōu)勢(shì)特色 160
圖表 104 火貓TV優(yōu)勢(shì)特色 164
圖表 105 2015-2018年廣州歡聚傳媒有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 167
圖表 106 廣州歡聚傳媒有限公司的主要業(yè)務(wù)情況 168
圖表 107 2018年奧飛娛樂股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 169
圖表 108 2018年奧飛娛樂股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 169
圖表 109 2015-2018年奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 169
圖表 110 2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司分行業(yè)情況表 172
圖表 111 2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 173
圖表 112 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 174
圖表 113 2018年北京掌趣科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 177
圖表 114 2018年北京掌趣科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 177
圖表 115 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 178
圖表 116 2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 180
圖表 117 2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 181
圖表 118 2015-2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 181
圖表 119 2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 184
圖表 120 2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 185
圖表 121 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 185
圖表 122 2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 189
圖表 123 2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 190
圖表 124 2015-2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 190
圖表 125 2018年金亞科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 194
圖表 126 2018年金亞科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 194
圖表 127 2015-2018年金亞科技股份有限公司收入及利潤(rùn)統(tǒng)計(jì) 194
圖表 128 成都天象互動(dòng)科技有限公司基本情況 198
圖表 129 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 199
圖表 130 軟星科技(北京)有限公司基本情況 200
圖表 131 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 201
圖表 132 北京目標(biāo)在線科技有限公司基本情況 202
圖表 133 2015-2018年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及增長(zhǎng)速度 207
圖表 134 2015-2018年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及構(gòu)成 207
圖表 135 2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)融資情況 208
圖表 136 中國(guó)主要游戲直播平臺(tái)融資概況 209
圖表 137 電競(jìng)小鎮(zhèn)投資項(xiàng)目 210
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