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2016-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展趨勢及投資預測報告
2016-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展趨勢及投資預測報告
出版日期:2015年9月
報告頁碼:402 圖表:103
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內容概括

  動漫產(chǎn)業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
 2013年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值達到870.85億元,是2010年的1.85倍。2013年核心動漫產(chǎn)品出口額達到10.2億元,同比增長22.80%。2013年,全年備案公示的國產(chǎn)電視動畫片劇目數(shù)量為465部327955分鐘,全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共358部204732分鐘,投資生產(chǎn)完成率創(chuàng)下最高紀錄(62.4%)。2014年我國動漫產(chǎn)業(yè)更多地受益于轉型升級所帶來的質量和效益提升,依舊保持強勁的發(fā)展態(tài)勢,總值超過1000億元,與2013年相比增長14.84%。
近幾年我國動畫電影發(fā)展迅猛,制作技術水平整體進步明顯,表現(xiàn)出來的是顯著提高的口碑與評分。另外,我國本土動畫電影逐漸突破過去低齡化的界限,表現(xiàn)出越來越多樣化的受眾。目前我國已成功打造出《喜羊羊系列》、《摩爾莊園》、《秦時明月》等一系列優(yōu)秀國產(chǎn)本土動畫作品。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的動漫之都。北京著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產(chǎn)動漫市場的上位。
 財政部、國家稅務總局發(fā)布的《關于動漫產(chǎn)業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通知》明確,對屬于增值稅一般納稅人的動漫企業(yè)銷售其自主開發(fā)生產(chǎn)的動漫軟件,按17%的稅率征收增值稅后,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。動漫軟件出口免征增值稅。執(zhí)行時間自2013年1月1日至2017年12月31日。
 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有巨大的發(fā)展空間。
 發(fā)布的《2016-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資分析及前景預測報告》共十五章。首先介紹了動漫、動漫產(chǎn)業(yè)及動漫作品的基本定義及特征等,接著分析了國際國內動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和動漫市場的運行情況。然后具體介紹了動畫產(chǎn)業(yè)、漫畫產(chǎn)業(yè)、手機動漫產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)、動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨后,報告對動漫產(chǎn)業(yè)做了區(qū)域發(fā)展分析、衍生產(chǎn)品市場分析、國內外重點企業(yè)運營狀況分析、行業(yè)競爭分析,最后分析了動漫產(chǎn)業(yè)的投資潛力、存在風險與未來前景。
 本研究報告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計局、國家文化部、國家新聞出版廣電總局、產(chǎn)業(yè)研究中心、市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數(shù)據(jù)權威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對動漫產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資動漫產(chǎn)業(yè)相關行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
                        

報告目錄

第一章 

動漫產(chǎn)業(yè)概述
  1.1 動漫簡介
    1.1.1 動漫的定義
    1.1.2 動畫的相關介紹
    1.1.3 漫畫的相關介紹
  1.2 動漫產(chǎn)業(yè)概述
    1.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)的定義
    1.2.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈定義
    1.2.3 動漫周邊產(chǎn)業(yè)定義
  1.3 動漫作品概述
    1.3.1 動漫作品的特點
    1.3.2 動漫作品的類別

第二章 2013-2015年世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析


  2.1 國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
    2.1.1 產(chǎn)業(yè)政策
    2.1.2 發(fā)展模式
    2.1.3 發(fā)展特點
    2.1.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
  2.2 日本動漫產(chǎn)業(yè)
    2.2.1 運作模式
    2.2.2 融資模式
    2.2.3 行業(yè)特色
    2.2.4 發(fā)展特點
    2.2.5 發(fā)展困境
  2.3 美國動漫產(chǎn)業(yè)
    2.3.1 發(fā)展歷程
    2.3.2 運作流程
    2.3.3 發(fā)展模式
    2.3.4 營銷戰(zhàn)略
  2.4 韓國動漫產(chǎn)業(yè)
    2.4.1 發(fā)展歷程
    2.4.2 發(fā)展特點
    2.4.3 發(fā)展措施
  2.5 臺灣動漫產(chǎn)業(yè)
    2.5.1 行業(yè)發(fā)展特征
    2.5.2 加強與大陸合作
    2.5.3 行業(yè)發(fā)展困境

第三章 2013-2015年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析


  3.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)基本情況
    3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
    3.1.2 行業(yè)相關政策
    3.1.3 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    3.1.4 行業(yè)影響因素
    3.1.5 行業(yè)發(fā)展特點
  3.2 2013-2015年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
    3.2.1 行業(yè)最新動態(tài)
    3.2.2 行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模
    3.2.3 行業(yè)企業(yè)規(guī)模
    3.2.4 行業(yè)競爭格局
  3.3 2013-2015年中國動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展分析
    3.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)基地數(shù)量規(guī)模
    3.3.2 動漫產(chǎn)業(yè)基地產(chǎn)品產(chǎn)出
    3.3.3 動漫產(chǎn)業(yè)基地運行模式
    3.3.4 打造產(chǎn)業(yè)聚集效應
  3.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略模式
    3.4.1 發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性
    3.4.2 創(chuàng)建產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
    3.4.3 協(xié)調行業(yè)內部關系
    3.4.4 合理規(guī)劃產(chǎn)業(yè)布局
    3.4.5 給予行業(yè)政策支持
  3.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題分析
    3.5.1 產(chǎn)品質量低下
    3.5.2 行業(yè)人才缺乏
    3.5.3 發(fā)展資金不足
    3.5.4 版權問題嚴重
  3.6 發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的建議
    3.6.1 行業(yè)破局辦法
    3.6.2 加快產(chǎn)業(yè)化發(fā)展
    3.6.3 行業(yè)發(fā)展策略
    3.6.4 實行分級制度
    3.6.5 產(chǎn)品發(fā)售環(huán)節(jié)策略

第四章 2013-2015年中國動漫市場分析


  4.1 中國動漫市場發(fā)展概況
    4.1.1 市場發(fā)展因素分析
    4.1.2 新媒體發(fā)展勢頭良好
    4.1.3 動漫市場粉絲凝聚力
  4.2 中國動漫消費市場分析
    4.2.1 動漫消費定位主體
    4.2.2 動漫消費主體特征
    4.2.3 懷舊動漫漸受消費者追捧
    4.2.4 動漫衍生品消費群體分析
  4.3 動漫市場消費者的代際消費理論剖析
    4.3.1 同一性消費需求
    4.3.2 回憶性消費需求
    4.3.3 代際消費原理的啟示
  4.4 中國動漫市場營銷模式分析
    4.4.1 動漫營銷的基本模式
    4.4.2 動漫企業(yè)營銷實例
    4.4.3 動漫品牌營銷方式
    4.4.4 動漫圖書營銷技巧
  4.5 中國動漫市場營銷策略分析
    4.5.1 成本策略
    4.5.2 渠道策略
    4.5.3 衍生品開發(fā)策略

第五章 2013-2015年中國

動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
  5.1 全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
    5.1.1 全球各地區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
    5.1.2 重點動畫電影公司介紹
    5.1.3 優(yōu)秀動畫電影屬性分析
    5.1.4 全球3D動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
  5.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
    5.2.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
    5.2.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)規(guī)模
    5.2.3 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    5.2.4 動畫產(chǎn)業(yè)政策扶持效果
    5.2.5 動畫水平滯后成因分析
    5.2.6 中國動畫產(chǎn)業(yè)需要突圍
  5.3 2013-2015年中國動畫電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
    5.3.1 動畫電影市場票房
    5.3.2 動畫電影票房結構
    5.3.3 動畫電影放映時間
    5.3.4 動畫電影受眾定位
    5.3.5 動畫電影偏好續(xù)集
    5.3.6 動畫電影產(chǎn)業(yè)特點
  5.4 動畫片市場化運作模式解析
    5.4.1 動畫片市場層次
    5.4.2 動畫片商業(yè)類型
    5.4.3 加強資本融合商品權分切
  5.5 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策分析
    5.5.1 中外差距較大
    5.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展缺失
    5.5.3 專業(yè)人才匱乏
    5.5.4 改革管理體制
    5.5.5 完善產(chǎn)業(yè)鏈條
    5.5.6 打通行業(yè)壁壘

第六章 2013-2015年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析


  6.1 全球漫畫產(chǎn)業(yè)分析
    6.1.1 世界漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
    6.1.2 世界漫畫巨頭競爭態(tài)勢
    6.1.3 日本漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達成因分析
    6.1.4 法國漫畫產(chǎn)業(yè)成功經(jīng)驗
    6.1.5 韓國新政推動漫畫出口
  6.2 中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
    6.2.1 中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
    6.2.2 漫畫消費行為分析
    6.2.3 中國首個漫畫家村開村
    6.2.4 漫畫作家收入不佳的原因
    6.2.5 中國漫畫需建立風格
  6.3 香港漫畫產(chǎn)業(yè)
    6.3.1 香港漫畫業(yè)的崛起
    6.3.2 香港漫畫市場特點
    6.3.3 日本對香港漫畫的影響
    6.3.4 網(wǎng)絡盜版打擊漫畫產(chǎn)業(yè)
  6.4 漫畫新聞產(chǎn)業(yè)
    6.4.1 漫畫新聞的定義
    6.4.2 中國漫畫新聞的概況
    6.4.3 漫畫新聞傳播優(yōu)勢
    6.4.4 漫畫新聞發(fā)展中的問題
    6.4.5 漫畫新聞發(fā)展策略
  6.5 中國漫畫產(chǎn)業(yè)的問題與發(fā)展趨勢分析
    6.5.1 新漫畫市場阻礙
    6.5.2 漫畫期刊產(chǎn)業(yè)存在問題
    6.5.3 傳統(tǒng)漫畫發(fā)展走向
    6.5.4 成人漫畫市場前景

第七章 2013-2015年

手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
  7.1 手機動漫概述
    7.1.1 手機動漫的概念
    7.1.2 手機動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈
    7.1.3 手機動漫市場特點
    7.1.4 手機動漫的傳播特性
    7.1.5 手機動漫的受眾分析
  7.2 2013-2015年中國手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    7.2.1 行業(yè)標準出臺
    7.2.2 手機網(wǎng)民規(guī)模
    7.2.3 手機動漫規(guī)模
    7.2.4 市場發(fā)展態(tài)勢
    7.2.5 行業(yè)競爭格局
    7.2.6 產(chǎn)業(yè)基地建設
    7.2.7 助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  7.3 手機動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題與對策分析
    7.3.1 手機動漫發(fā)展障礙
    7.3.2 手機動漫創(chuàng)作誤區(qū)
    7.3.3 加強政策保障
    7.3.4 完善經(jīng)營模式
    7.3.5 積極培育市場
  7.4 手機動漫發(fā)展前景及趨勢分析
    7.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
    7.4.2 市場前景分析
    7.4.3 未來發(fā)展方向
    7.4.4 社區(qū)化互動化趨勢

第八章 2013-2015年中國網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析


  8.1 網(wǎng)絡動漫概述
    8.1.1 定義及分類
    8.1.2 用戶特征
    8.1.3 市場特點
    8.1.4 經(jīng)營模式
  8.2 網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)分析
    8.2.1 網(wǎng)絡傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響
    8.2.2 網(wǎng)絡視頻成重要渠道
    8.2.3 網(wǎng)絡動漫市場格局
    8.2.4 行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)
  8.3 網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)贏利分析
    8.3.1 動漫網(wǎng)站盈利模式單一
    8.3.2 網(wǎng)絡動漫盈利模式不清晰
    8.3.3 網(wǎng)絡動漫企業(yè)冷待風險投資
    8.3.4 網(wǎng)絡動漫企業(yè)的贏利對策

第九章 2013-2015年動漫游戲(偏網(wǎng)絡)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析


  9.1 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    9.1.1 產(chǎn)業(yè)特征解析
    9.1.2 產(chǎn)業(yè)帶動作用
    9.1.3 產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
    9.1.4 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立
    9.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展障礙
  9.2 2013-2015年網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展分析
    9.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
    9.2.2 市場結構分析
    9.2.3 虛擬物品市場
    9.2.4 移動游戲市場
    9.2.5 行業(yè)領先企業(yè)
  9.3 發(fā)展中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的建議
    9.3.1 抓住行業(yè)發(fā)展機遇
    9.3.2 培育本土原創(chuàng)產(chǎn)品
    9.3.3 培養(yǎng)高端行業(yè)人才
    9.3.4 加強知識產(chǎn)權保護
    9.3.5 培育動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈
  9.4 動漫游戲未來發(fā)展前景及趨勢分析
    9.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
    9.4.2 游戲與動漫相結合
    9.4.3 游戲改編影視前景良好
    9.4.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
    9.4.5 未來發(fā)展方向

第十章 2013-2015年重點區(qū)域動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況


  10.1 北京市
    10.1.1 產(chǎn)業(yè)出口規(guī)模
    10.1.2 總部基地建設
    10.1.3 培育動漫消費
    10.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議
    10.1.5 未來發(fā)展目標
  10.2 上海市
    10.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    10.2.2 優(yōu)秀產(chǎn)品介紹
    10.2.3 行業(yè)扶持辦法
    10.2.4 產(chǎn)業(yè)園區(qū)開發(fā)
    10.2.5 提高產(chǎn)業(yè)標準
  10.3 深圳市
    10.3.1 優(yōu)秀作品介紹
    10.3.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    10.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈不完整
    10.3.4 行業(yè)發(fā)展對策
    10.3.5 未來發(fā)展目標
  10.4 濟南市
    10.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    10.4.2 產(chǎn)業(yè)基地建設
    10.4.3 承接外包機遇
    10.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
    10.4.5 發(fā)展前景預測
  10.5 長沙市
    10.5.1 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    10.5.2 產(chǎn)業(yè)滑坡成因
    10.5.3 行業(yè)發(fā)展建議
    10.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
  10.6 杭州市
    10.6.1 行業(yè)政策環(huán)境
    10.6.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析
    10.6.3 動漫產(chǎn)品質量
    10.6.4 企業(yè)盈利模式
  10.7 廈門市
    10.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
    10.7.2 動畫產(chǎn)業(yè)基地
    10.7.3 政策扶持措施
    10.7.4 廈門國際動漫節(jié)
  10.8 其他地區(qū)
    10.8.1 武漢市動漫行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
    10.8.2 安徽建動漫游戲產(chǎn)業(yè)園
    10.8.3 重慶打造動漫公共服務平臺
    10.8.4 東莞動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢

第十一章 2013-2015年中國動漫衍生品市場分析


  11.1 動漫衍生品市場概況
    11.1.1 市場開發(fā)模式
    11.1.2 行業(yè)政策支持
    11.1.3 市場規(guī)模分析
    11.1.4 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
    11.1.5 行業(yè)發(fā)展特征
  11.2 動漫與廣告業(yè)
    11.2.1 動漫與廣告的結合
    11.2.2 動漫廣告媒介平臺
    11.2.3 動漫廣告?zhèn)鞑?yōu)勢
    11.2.4 動漫廣告運作流程
    11.2.5 動漫廣告發(fā)展前景
  11.3 動漫與服裝產(chǎn)業(yè)
    11.3.1 動漫服裝的產(chǎn)生
    11.3.2 卡通品牌服裝市場分析
    11.3.3 服裝品牌推進動漫營銷
    11.3.4 動漫服裝品牌發(fā)展方向
  11.4 動漫與食品產(chǎn)業(yè)
    11.4.1 動漫食品受歡迎
    11.4.2 卡通食品市場占有率
    11.4.3 卡通食品帶動飲食新理念
    11.4.4 使用動漫形象的益處
    11.4.5 使用動漫形象的方法
  11.5 動漫與玩具產(chǎn)業(yè)
    11.5.1 動漫玩具發(fā)展現(xiàn)狀
    11.5.2 國產(chǎn)動漫玩具市場火熱
    11.5.3 動漫玩具發(fā)展對策
    11.5.4 動漫玩具店發(fā)展趨勢

第十二章 2013-2015年重點動漫企業(yè)發(fā)展分析


  12.1 華特迪士尼(The Walt Disney Company)
    12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
    12.1.3 企業(yè)市場運作
    12.1.4 品牌價值開發(fā)
    12.1.5 迪斯尼樂園
  12.2 夢工廠動畫公司(DREAMWORKS ANIMATION SKG, INC.)
    12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.2.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
    12.2.3 資本收購分析
    12.2.4 打造主題樂園
  12.3 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
    12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
    12.3.3 企業(yè)合作分析
    12.3.4 涉足手游研發(fā)
  12.4 盛大游戲(Shanda Games Ltd)
    12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
    12.4.3 發(fā)力線下內容
    12.4.4 擴展產(chǎn)業(yè)布局
  12.5 環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司
    12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.5.2 經(jīng)營狀況分析
    12.5.3 注重人才培養(yǎng)
  12.6 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
    12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.6.2 經(jīng)營效益分析
    12.6.3 業(yè)務經(jīng)營分析
    12.6.4 財務狀況分析
    12.6.5 整合海外品牌
    12.6.6 打造全產(chǎn)業(yè)鏈
  12.7 上海美術電影制片廠
    12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.7.2 經(jīng)典作品巡展
    12.7.3 合作打造手游
  12.8 深圳華強數(shù)字動漫有限公司
    12.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.8.2 進軍海外市場
    12.8.3 打造兒童舞臺劇
  12.9 廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司
    12.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.9.2 企業(yè)發(fā)展策略
    12.9.3 企業(yè)經(jīng)營思路
    12.9.4 全方位發(fā)展道路
  12.10 浙江中南卡通股份有限公司
    12.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
    12.10.2 國際化發(fā)展路徑
    12.10.3 進軍動畫電影
    12.10.4 進軍童裝市場

第十三章 動漫行業(yè)競爭分析


  13.1 中國動漫行業(yè)競爭優(yōu)勢
    13.1.1 生產(chǎn)要素優(yōu)勢
    13.1.2 市場需求優(yōu)勢
    13.1.3 相關產(chǎn)業(yè)支持
    13.1.4 產(chǎn)業(yè)后發(fā)優(yōu)勢
    13.1.5 虛擬動漫集群優(yōu)勢
  13.2 中國動漫市場競爭格局分析
    13.2.1 中國動畫的國際競爭力
    13.2.2 外來動漫占領中國市場
    13.2.3 中日動漫業(yè)競爭力比較
    13.2.4 幽默漫畫期刊市場競爭
    13.2.5 動漫行業(yè)城市競爭力分析
  13.3 打造動漫民族品牌核心競爭力
    13.3.1 培養(yǎng)品牌意識
    13.3.2 打造品牌戰(zhàn)略
    13.3.3 提升品牌價值
    13.3.4 加強品牌營銷
    13.3.5 提高管理水平

第十四章 中國動漫

產(chǎn)業(yè)投資潛力分析
  14.1 動漫行業(yè)投資背景分析
    14.1.1 全球化背景
    14.1.2 動漫產(chǎn)品的需求擴大
    14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資環(huán)境
  14.2 動漫行業(yè)投資機遇分析
    14.2.1 新媒體機遇
    14.2.2 城鎮(zhèn)化機遇
    14.2.3 動漫走出去機遇
    14.2.4 小微動漫企業(yè)機遇
  14.3 動漫資金投資形式比較分析
    14.3.1 個人投資
    14.3.2 種子基金
    14.3.3 風險投資
    14.3.4 企業(yè)并購
  14.4 動漫產(chǎn)業(yè)風險及建議
    14.4.1 動漫產(chǎn)業(yè)的投資風險
    14.4.2 動漫企業(yè)融資建議

第十五章 2016-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預測


  15.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)分析
    15.1.1 主要發(fā)展障礙
    15.1.2 未來發(fā)展機遇
    15.1.3 發(fā)展保障措施
  15.2 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
    15.2.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)成國際投資熱點
    15.2.2 新媒體動漫發(fā)展方向
    15.2.3 服務外包成趨勢
    15.2.4 全齡化發(fā)展趨勢
    15.2.5 技術發(fā)展趨勢
  15.3 對2016-2020年動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測分析
    15.3.1 對2016-2020年動漫產(chǎn)業(yè)市場前景預測
    15.3.2 對2016-2020年國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量預測
    15.3.3 對2016-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測

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