騰訊健康系統(tǒng)再發(fā)力 未成年人防沉迷成大勢所趨
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2018-11-02 15:53
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中商情報網(wǎng)訊:截至目前,騰訊已在北京、天津等地啟動了《王者榮耀》用戶強制公安實名校驗的工作。從11月1日開始,騰訊將其他省級行政區(qū)覆蓋區(qū)域分為六期并依次進行,處于區(qū)域內(nèi)的《王者榮耀》用戶,在當?shù)貜娭乒矊嵜r瀱雍螅粲螒蛸~號未能通過強制公安實名校驗,將會禁止登錄,目標于11月內(nèi)完成中國大陸地區(qū)的全部覆蓋。

資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

從2018年9月以來,騰訊對《王者榮耀》的健康系統(tǒng)進行升級。《王者榮耀》健康系統(tǒng)”是由騰訊自行研發(fā)、推出的一項移動游戲防沉迷措施。根據(jù)系統(tǒng)規(guī)定:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天在《王者榮耀》中限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間后將被強制下線,當天不能再玩。目前,健康系統(tǒng)的其他新功能目前也正在緊張開發(fā)中,預計近期將陸續(xù)上線。

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騰訊為何研發(fā)游戲健康系統(tǒng)?

1、騰訊移動游戲收入快速增長

數(shù)據(jù)顯示,2016-2017年騰訊手游收入規(guī)模高速發(fā)展,從384億元增長至628億元,增長了244億元,同比增長63.5%,得益于競技類和沉浸式手游的發(fā)展、越來越多的智能手機用戶以及日漸改善的移動基礎設施和硬件,伴隨著智能手機游戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手游》)收入的增長,2018上半年騰訊手游達到393億元,占騰訊2018上半年總營收26.7%。

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2、移動游戲弊端難改

(1)移動游戲用戶玩游戲占比時長

在移動游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經(jīng)養(yǎng)成,移動游戲作為線上休閑娛樂的一種方式,其隨時隨地能夠適用較多人群,碎片化的時間游戲時間,受到大部分用戶的青睞。數(shù)據(jù)顯示,在2017年中國移動游戲用戶游戲市場分布情況中,超過30%的用戶每天花費2小時的時間玩游戲。

資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

(2)移動游戲核心用戶年輕化

數(shù)據(jù)顯示,在中國移動游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達36.2%,00后與90后正在穩(wěn)步成長。26-35歲用戶比例為49.4%,目前仍是移動游戲第一大用戶群。用戶年輕化的特質(zhì)將驅(qū)動游戲行業(yè)產(chǎn)品布局更加貼近大學生等年輕人群,不斷滿足其對二次元、電競等游戲的需求,反哺用戶消費。

資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

未來發(fā)展后勁充足

(1)移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長

隨著網(wǎng)絡直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得移動游戲被越來越多的人所熟知,國內(nèi)移動游戲行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。數(shù)據(jù)顯示,在2018上半年中國移動游戲用戶規(guī)模及占比情況中,2012-2017年用戶規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,從1.39億人增長至4.07億人,六年間增長了2.68億人,隨著移動游戲電競化及游戲直播的持續(xù)火熱,2018上半年中國移動游戲用戶規(guī)模為4.58億人人,與2017年末相比增長5123萬人,占手機網(wǎng)民的58.2%。

數(shù)據(jù)來源:cnnic、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

(2)移動游戲行業(yè)增長穩(wěn)步增長

智能手機的普及,中國移動游戲市場呈百花齊放之勢,在品類豐富的基礎上,產(chǎn)品性能、畫面不斷實現(xiàn)突破,也一度成為市場核心競爭點。移動電競已經(jīng)成為游戲市場主流;國產(chǎn)動漫內(nèi)容正在發(fā)力,成為資本注入的下一個領域;直播平臺正在向泛娛樂直播上進行轉(zhuǎn)型。隨著泛娛樂行業(yè)的互動發(fā)展,娛樂形式也正在相互連接,共同繁榮整個泛娛樂行業(yè)。

數(shù)據(jù)顯示,2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161億元,同比增長41.7%。隨著中國手游技術(shù)的不斷完善,手游廠商重點提高游戲品質(zhì)和構(gòu)建泛娛樂化生態(tài)體系,預計2018年中國移動游戲市場實際銷售收入將進一步增長,達到1623億元,增長率為39.8%。

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

隨著中國移動電競行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)的監(jiān)管力度也持續(xù)提升。行業(yè)主管部門為了促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策,切實促進電子競技健康發(fā)展明確了方向目標和具體舉措。

(3)技術(shù)升級、移動游戲弊端得到解決

值得關(guān)注的是,在移動游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展的同時,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,容易沉迷游戲,且為之消費,誕生出不少未成年人過度消費引發(fā)的社會問題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關(guān)注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次全面升級,將率先接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺,移動游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊。長遠來看,移動游戲行業(yè)的集中度將進一步提高,同時促進移動游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。

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