2016年手游市場規(guī)模達819.2億,同比增長59.2%。過往手游的爆發(fā)式增長來自移動互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施完善過程中的用戶紅利。但是隨著向移動端遷移的進程漸盡,基礎(chǔ)設(shè)施紅利消耗,手游行業(yè)需要尋找新的驅(qū)動。而作為游戲市場驅(qū)動的手游,未來是否還有增長空間?
量的角度:手游流量紅利將盡,存量博弈邏輯占主導(dǎo)
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
2012-15年手游爆發(fā),但是隨著向移動端遷移的進程漸盡,基礎(chǔ)設(shè)施紅利消耗。2016年手游用戶數(shù)同比增長15.9%,增速卻下降11.5%,預(yù)計未來增速將下降至個位數(shù)。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
另一方面,隨著電競游戲的推廣(平均一局游戲時長需要30min上下),平均每日游戲時長30min以下的移動游戲玩家占比從75%縮減至36%,手游碎片化已經(jīng)大為改善。
2012-15年手游的爆發(fā)受益于智能手機出貨量爆發(fā),基礎(chǔ)設(shè)施(如3G、4G網(wǎng)的覆蓋、移動支付的出現(xiàn))發(fā)展等產(chǎn)業(yè)背景,但是隨著向移動端遷移的進程漸盡,基礎(chǔ)設(shè)施紅利消耗,手游行業(yè)需要尋找新的驅(qū)動。