數(shù)字娛樂是指以動漫、卡通、網(wǎng)絡(luò)游戲等基于數(shù)字技術(shù)的娛樂產(chǎn)品。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)以強(qiáng)力的發(fā)展支持了新經(jīng)濟(jì),在新興的文化產(chǎn)業(yè)價值鏈中,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)造性最強(qiáng)、對高科技的依存度最高、對日常生活滲透最直接、對相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶動最廣、增長最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牟糠?。國家重視?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國十四五規(guī)劃綱要提出,實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,壯大數(shù)字娛樂等產(chǎn)業(yè)。
第一章 中國數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第二章 中國數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展情況綜述
2.1 中國數(shù)字娛樂發(fā)展概況
2.1.1 中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)概念
2.1.2 中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)特點
2.1.3 中國數(shù)字娛樂市場規(guī)模
2.1.4 中國數(shù)字娛樂地方規(guī)劃
2.2 新冠疫情對數(shù)字娛樂行業(yè)影響
2.2.1 手游行業(yè)直接獲益大
2.2.2 長視頻行業(yè)增長溫和
2.2.3 短視頻行業(yè)增量不增收
2.3 中國數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展問題
2.3.1 產(chǎn)業(yè)融合程度不夠深入
2.3.2 尚未形成成熟盈利模式
2.3.3 硬件水平存在一定制約
2.3.4 監(jiān)管缺位現(xiàn)象較為普遍
2.3.5 國際競爭能力有待提升
2.3.6 容錯試錯機(jī)制尚未完善
2.4 中國數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展路徑
2.4.1 宏觀發(fā)展路徑
2.4.2 中觀發(fā)展路徑
2.4.3 微觀發(fā)展路徑
第三章 中國數(shù)字娛樂行業(yè)主要業(yè)務(wù)模式發(fā)展情況分析
3.1 數(shù)字視頻娛樂
3.1.1 數(shù)字娛樂視頻發(fā)展歷程
3.1.2 數(shù)字娛樂視頻產(chǎn)業(yè)鏈
3.1.3 數(shù)字娛樂視頻產(chǎn)業(yè)圖譜
3.1.4 數(shù)字娛樂視頻競爭情況
3.1.5 數(shù)字娛樂視頻發(fā)展趨勢
3.2 數(shù)字音頻娛樂
3.2.1 數(shù)字音頻基本概念
3.2.2 數(shù)字音頻產(chǎn)業(yè)圖譜
3.2.3 數(shù)字音頻市場規(guī)模
3.2.4 數(shù)字音頻發(fā)展動態(tài)
3.3 數(shù)字閱讀娛樂
3.3.1 數(shù)字閱讀發(fā)展歷程
3.3.2 數(shù)字閱讀產(chǎn)業(yè)鏈
3.3.3 數(shù)字閱讀市場規(guī)模
3.3.4 數(shù)字閱讀類型偏好
3.3.5 數(shù)字閱讀競爭格局
3.3.6 數(shù)字閱讀創(chuàng)新趨勢
3.4 數(shù)字游戲娛樂
3.4.1 游戲行業(yè)發(fā)展歷程
3.4.2 游戲行業(yè)政策環(huán)境
3.4.3 游戲行業(yè)市場情況
3.4.4 游戲行業(yè)經(jīng)營情況
3.4.5 游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.4.6 游戲行業(yè)審批情況
第四章 中國數(shù)字娛樂視頻細(xì)分市場深入分析
4.1 網(wǎng)絡(luò)劇
4.1.1 網(wǎng)絡(luò)劇管理標(biāo)準(zhǔn)
4.1.2 網(wǎng)絡(luò)劇發(fā)行情況
4.1.3 網(wǎng)絡(luò)劇播出數(shù)量
4.1.4 網(wǎng)絡(luò)劇播出類型
4.1.5 網(wǎng)絡(luò)劇內(nèi)容出海
4.1.6 網(wǎng)絡(luò)劇發(fā)展態(tài)勢
4.2 網(wǎng)絡(luò)綜藝
4.2.1 網(wǎng)絡(luò)綜藝創(chuàng)新情況
4.2.2 網(wǎng)絡(luò)綜藝播放指數(shù)
4.2.3 網(wǎng)絡(luò)綜藝播放類目
4.2.4 網(wǎng)絡(luò)綜藝創(chuàng)作類目
4.2.5 網(wǎng)絡(luò)綜藝熱度排名
4.2.6 網(wǎng)絡(luò)綜藝競爭情況
4.3 網(wǎng)絡(luò)動漫
4.3.1 網(wǎng)絡(luò)動漫基本概念
4.3.2 網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)圖譜
4.3.3 網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模
4.3.4 網(wǎng)絡(luò)動漫用戶畫像
4.3.5 網(wǎng)絡(luò)動漫融資情況
4.3.6 網(wǎng)絡(luò)動漫平臺布局
4.4 網(wǎng)絡(luò)直播
4.4.1 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)政策環(huán)境
4.4.2 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)市場運行
4.4.3 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)市場規(guī)模
4.4.4 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)用戶規(guī)模
4.4.5 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)細(xì)分市場
4.4.6 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)商業(yè)模式
4.4.7 網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)發(fā)展思路
4.5 短視頻
4.5.1 短視頻行業(yè)發(fā)展階段
4.5.2 短視頻行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜
4.5.3 短視頻行業(yè)市場運行
4.5.4 短視頻行業(yè)市場規(guī)模
4.5.5 短視頻行業(yè)用戶規(guī)模
4.5.6 短視頻行業(yè)競爭格局
4.5.7 短視頻行業(yè)發(fā)展趨勢
第五章 中國數(shù)字娛樂音頻細(xì)分市場深入分析
5.1 網(wǎng)絡(luò)音樂
5.1.1 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.2 網(wǎng)絡(luò)音樂企業(yè)扶持策略
5.1.3 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
5.1.4 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)市場運行
5.1.5 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)用戶規(guī)模
5.1.6 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)發(fā)展趨勢
5.1.7 網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)發(fā)展思路
5.2 線上音樂演出
5.2.1 線上音樂演出行業(yè)市場運行
5.2.2 線上音樂演出行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜
5.2.3 線上音樂演出行業(yè)運行模式
5.2.4 線上音樂演出行業(yè)用戶畫像
5.2.5 線上音樂演出行業(yè)競爭格局
5.2.6 線上音樂演出行業(yè)主流平臺
5.2.7 線上音樂演出行業(yè)發(fā)展趨勢
5.3 在線音頻
5.3.1 在線音頻產(chǎn)業(yè)圖譜
5.3.2 在線音頻用戶規(guī)模
5.3.3 在線音頻盈利模式
5.3.4 在線音頻競爭格局
5.3.5 在線音頻企業(yè)布局
5.3.6 在線音頻發(fā)展趨勢
第六章 中國數(shù)字娛樂閱讀細(xì)分市場深入分析
6.1 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
6.1.1 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)市場現(xiàn)狀
6.1.2 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)用戶規(guī)模
6.1.3 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)市場規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)商業(yè)模式
6.1.5 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場競爭情況
6.1.6 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)熱門網(wǎng)站作家
6.1.7 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)發(fā)展趨勢
6.2 在線漫畫
6.2.1 在線漫畫行業(yè)發(fā)展歷程
6.2.2 在線漫畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2.3 在線漫畫行業(yè)市場規(guī)模
6.2.4 在線漫畫行業(yè)競爭情況
6.2.5 在線漫畫行業(yè)用戶分析
6.2.6 在線漫畫行業(yè)發(fā)展趨勢
6.3 網(wǎng)絡(luò)新聞
6.3.1 網(wǎng)絡(luò)新聞行業(yè)市場運行
6.3.2 網(wǎng)絡(luò)新聞行業(yè)市場規(guī)模
6.3.3 網(wǎng)絡(luò)新聞行業(yè)用戶規(guī)模
6.3.4 網(wǎng)絡(luò)新聞行業(yè)需求情況
6.3.5 網(wǎng)絡(luò)新聞行業(yè)發(fā)展趨勢
第七章 中國數(shù)字娛樂游戲細(xì)分市場深入分析
7.1 移動游戲
7.1.1 移動游戲行業(yè)市場運行
7.1.2 移動游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.3 移動游戲行業(yè)市場規(guī)模
7.1.4 移動游戲類型偏好排名
7.1.5 移動游戲行業(yè)出海情況
7.1.6 移動游戲行業(yè)發(fā)展格局
7.1.7 移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
7.2 電子競技
7.2.1 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
7.2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.2.3 電子競技行業(yè)市場規(guī)模
7.2.4 電子競技行業(yè)用戶規(guī)模
7.2.5 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)布局
7.2.6 電子競技行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.2.7 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
第八章 中國數(shù)字娛樂網(wǎng)絡(luò)版權(quán)市場深入分析
8.1 網(wǎng)絡(luò)版權(quán)市場運行狀況
8.1.1 版權(quán)保護(hù)依據(jù)
8.1.2 產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
8.1.3 細(xì)分市場結(jié)構(gòu)
8.1.4 市場營收情況
8.1.5 版權(quán)產(chǎn)業(yè)前景
8.2 網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)行業(yè)動態(tài)
8.2.1 內(nèi)容聚焦疫情,助力信息傳播
8.2.2 涉農(nóng)產(chǎn)品創(chuàng)新,推動鄉(xiāng)村振興
8.2.3 靈活吸納人才,緩沖就業(yè)壓力
8.2.4 創(chuàng)意激活消費,培育市場動能
8.2.5 基礎(chǔ)技術(shù)升級,用戶體驗增效
8.3 數(shù)字娛樂版權(quán)保護(hù)案例——閱文集團(tuán)
8.3.1 閱文集團(tuán)版權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀
8.3.2 閱文集團(tuán)版權(quán)運營模式
8.3.3 閱文集團(tuán)版權(quán)保護(hù)依據(jù)
8.3.4 閱文集團(tuán)版權(quán)保護(hù)難點
8.3.5 閱文集團(tuán)版權(quán)保護(hù)思路
第九章 中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展?fàn)顩r及典型案例解析
9.1 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園發(fā)展綜述
9.1.1 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園基本概念
9.1.2 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園類型劃分
9.1.3 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園發(fā)展特點
9.1.4 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)域分布
9.1.5 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園發(fā)展趨勢
9.2 數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展情況
9.2.1 數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園發(fā)展模式
9.3 數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園典型案例解析
9.3.1 數(shù)字娛樂新技術(shù)聯(lián)合實驗室
9.3.2 廣州大灣區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園
9.3.3 北京數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地
9.3.4 璧山國家級數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園
9.3.5 大眾數(shù)字創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)園
9.3.6 杭州西湖數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園
第十章 中國數(shù)字娛樂行業(yè)典型企業(yè)經(jīng)營分析
10.1 視頻領(lǐng)域
10.1.1 芒果超媒
10.1.1.1 企業(yè)基本介紹
10.1.1.2 企業(yè)主要業(yè)務(wù)
10.1.1.3 經(jīng)營效益分析
10.1.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.1.1.5 財務(wù)狀況分析
10.1.1.6 核心競爭力分析
10.1.1.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.1.1.8 未來前景展望
10.1.2 嗶哩嗶哩
10.1.2.1 企業(yè)基本介紹
10.1.2.2 企業(yè)經(jīng)營情況
10.1.2.3 企業(yè)競爭能力
10.1.2.4 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.2.5 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.2.6 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2 閱讀領(lǐng)域
10.2.1 掌閱科技
10.2.1.1 企業(yè)基本介紹
10.2.1.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
10.2.1.3 經(jīng)營效益分析
10.2.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.2.1.5 財務(wù)狀況分析
10.2.1.6 核心競爭力分析
10.2.1.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.2.1.8 未來前景展望
10.2.2 閱文集團(tuán)
10.2.2.1 企業(yè)基本介紹
10.2.2.2 企業(yè)經(jīng)營動態(tài)
10.2.2.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.2.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.2.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3 游戲領(lǐng)域
10.3.1 完美世界
10.3.1.1 企業(yè)基本介紹
10.3.1.2 企業(yè)經(jīng)營動態(tài)
10.3.1.3 經(jīng)營效益分析
10.3.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.3.1.5 財務(wù)狀況分析
10.3.1.6 核心競爭力分析
10.3.1.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.3.1.8 未來前景展望
10.3.2 吉比特
10.3.2.1 企業(yè)基本介紹
10.3.2.2 企業(yè)經(jīng)營模式
10.3.2.3 經(jīng)營效益分析
10.3.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.3.2.5 財務(wù)狀況分析
10.3.2.6 核心競爭力分析
10.3.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.3.2.8 未來前景展望
10.4 音樂領(lǐng)域
10.4.1 騰訊音樂
10.4.1.1 企業(yè)基本介紹
10.4.1.2 企業(yè)經(jīng)營情況
10.4.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.2 網(wǎng)易云音樂
10.4.2.1 企業(yè)基本介紹
10.4.2.2 企業(yè)經(jīng)營情況
10.4.2.3 產(chǎn)品融資情況
10.4.2.4 產(chǎn)品發(fā)展階段
10.4.2.5 產(chǎn)品競爭能力
10.5 直播領(lǐng)域
10.5.1 快手科技
10.5.1.1 企業(yè)基本介紹
10.5.1.2 企業(yè)融資情況
10.5.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.5.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.5.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.5.2 字節(jié)跳動
10.5.2.1 企業(yè)基本情況
10.5.2.2 代表產(chǎn)品抖音
10.5.2.3 抖音運行邏輯
10.5.2.4 抖音競爭優(yōu)勢
10.5.2.5 抖音變現(xiàn)分析
10.6 在線漫畫
10.6.1 快看漫畫
10.6.1.1 產(chǎn)品基本介紹
10.6.1.2 產(chǎn)品經(jīng)營情況
10.6.1.3 產(chǎn)品出海情況
10.6.1.4 榜首作品情況
10.6.2 有妖氣漫畫
10.6.2.1 企業(yè)基本介紹
10.6.2.2 產(chǎn)品經(jīng)營情況
10.6.2.3 產(chǎn)品收入情況
10.6.2.4 榜首作品情況
第十一章 中國數(shù)字娛樂行業(yè)投資分析及風(fēng)險預(yù)警
11.1 上市公司在娛樂行業(yè)投資動態(tài)分析
11.1.1 投資項目綜述
11.1.2 投資區(qū)域分布
11.1.3 投資模式分析
11.1.4 典型投資案例
11.2 中國數(shù)字娛樂行業(yè)投資機(jī)會分析
11.2.1 數(shù)字娛樂行業(yè)支持政策
11.2.2 數(shù)字娛樂行業(yè)基金建設(shè)
11.2.3 數(shù)字娛樂行業(yè)投資熱點
11.3 中國數(shù)字娛樂行業(yè)投資風(fēng)險分析
11.3.1 在線視頻行業(yè)投資風(fēng)險
11.3.2 數(shù)字音樂行業(yè)投資風(fēng)險
11.3.3 數(shù)字閱讀行業(yè)投資風(fēng)險
11.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資風(fēng)險
11.4 中國數(shù)字娛樂行業(yè)投資建議分析
11.4.1 數(shù)字視頻領(lǐng)域投資建議
11.4.2 數(shù)字音樂領(lǐng)域投資建議
11.4.3 數(shù)字閱讀領(lǐng)域投資建議
11.4.4 網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域投資建議
第十二章 中國數(shù)據(jù)娛樂行業(yè)前景趨勢預(yù)測
12.1 中國數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展趨勢分析
12.1.1 產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)邊界不斷延伸
12.1.2 頭部企業(yè)集聚效應(yīng)強(qiáng)化
12.1.3 外資機(jī)構(gòu)鯰魚效應(yīng)增強(qiáng)
12.1.4 內(nèi)容供給多元化平民化
12.1.5 數(shù)字付費消費習(xí)慣成型
12.1.6 行業(yè)市場規(guī)范化成熟化
12.2 中國數(shù)字娛樂行業(yè)預(yù)測分析
圖表目錄
圖表 國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2021年國內(nèi)生產(chǎn)總值初步核算數(shù)據(jù)
圖表 GDP同比增長速度
圖表 GDP環(huán)比增長速度
圖表 貨物進(jìn)出口總額
圖表 2019年貨物進(jìn)出口總額及其增長速度
圖表 2019年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2019年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2019年對主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長速度及其比重
圖表 貨物進(jìn)出口總額
圖表 2020年貨物進(jìn)出口總額及其增長速度
圖表 2020年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2020年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2020年對主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長速度及其比重
圖表 2019年社會消費品零售總額分月同比增長速度
圖表 2019年社會消費品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2020年社會消費品零售總額分月同比增長速度
圖表 2020年社會消費品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 各月社會消費品零售總額增速
圖表 2019年全國居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2020年全國居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2021年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2019年全國居民人均消費支出及構(gòu)成
圖表 2019年全國居民收支主要數(shù)據(jù)
圖表 2020年全國居民人均消費支出及構(gòu)成
圖表 2021年上半年居民人均消費支出及構(gòu)成
圖表 2021年上半年全國居民收支主要數(shù)據(jù)
圖表 2021年城鄉(xiāng)居民收支主要數(shù)據(jù)
圖表 中國服務(wù)業(yè)增加值及其增長速度
圖表 2019年全國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營業(yè)收入情況
圖表 2020年全國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營業(yè)收入情況
圖表 2021年全國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營業(yè)收入情況
圖表 2020年專利授權(quán)和有效專利情況
圖表 研究與試驗發(fā)展(R&D)支出及其增長速度
圖表 中國創(chuàng)新指數(shù)全球排名變化情況
圖表 中國固定寬帶家庭普及率、移動寬帶用戶普及率增長情況
圖表 中國IPv6地址數(shù)量
圖表 主要地區(qū)“十四五”數(shù)字娛樂領(lǐng)域規(guī)劃情況
圖表 中國數(shù)字娛樂視頻發(fā)展歷程
圖表 中國數(shù)字娛樂視頻行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 中國數(shù)字娛樂視頻行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜
圖表 中國數(shù)字娛樂視頻行業(yè)競爭整體分析
圖表 中國數(shù)字娛樂視頻行業(yè)競爭路徑
圖表 中國數(shù)字視頻娛樂用戶運營趨勢
圖表 數(shù)字音頻娛樂市場劃分
圖表 數(shù)字音頻產(chǎn)業(yè)圖譜
圖表 中國數(shù)字音樂行業(yè)市場規(guī)模
圖表 中國衍生音頻娛樂服務(wù)市場規(guī)模
圖表 中國數(shù)字閱讀行業(yè)發(fā)展階段及標(biāo)志性事件
圖表 數(shù)字閱讀行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 中國數(shù)字閱讀行業(yè)市場規(guī)模
圖表 2020年數(shù)字閱讀用戶不同年齡階段閱讀類型偏好
圖表 國內(nèi)數(shù)字閱讀行業(yè)四類參與者及主要閱讀平臺
圖表 中國數(shù)字閱讀智能化進(jìn)程
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