多人在線戰(zhàn)斗競技場(MOBA)是一種戰(zhàn)略類電子游戲,它起源于實時戰(zhàn)略的一個分支,其中每個玩家控制一個角色,作為一個團(tuán)隊的一部分,與另一個團(tuán)隊的玩家競爭,通常是在地圖上的等角透視。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經(jīng)濟(jì)的影響才剛剛開始被人們認(rèn)識,并對世界技術(shù)供應(yīng)鏈產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。大規(guī)模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業(yè)支出急劇下降。短期來看,這一現(xiàn)象一直持續(xù)到第二季度末,進(jìn)而引發(fā)經(jīng)濟(jì)衰退。雖然全球大部分地區(qū)的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經(jīng)濟(jì)衰退的惡性循環(huán)開始發(fā)揮作用,蕭條期延續(xù)至第三季度末。人們繼續(xù)留在家中,企業(yè)失去收入,裁減員工,失業(yè)率急劇上升。商業(yè)投資萎縮,企業(yè)破產(chǎn)劇增,銀行和金融系統(tǒng)壓力陡增。預(yù)計2020年全球整體經(jīng)濟(jì)將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經(jīng)濟(jì):直接影響生產(chǎn)和需求,造成供應(yīng)鏈和市場中斷,以及其對公司財務(wù)和金融市場產(chǎn)生影響。
COVID-19爆發(fā)之前,我們預(yù)計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復(fù)合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調(diào)研,我們估計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模為XX億元(與COVID-19爆發(fā)前2020年市場規(guī)模預(yù)測相比,變化約為XX%),并在2026年將達(dá)到XX億元,2021-2026年復(fù)合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場多人在線競技游戲(MOBA)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢,側(cè)重分析全球及中國市場的主要企業(yè),同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區(qū)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。
本文分析在全球及中國重點多人在線競技游戲(MOBA)企業(yè),分析這些企業(yè)多人在線競技游戲(MOBA)產(chǎn)品的市場規(guī)模、市場份額、市場定位、產(chǎn)品類型以及發(fā)展規(guī)劃等。
本文同時分析冠狀病毒?。–OVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)影響的主要方面、2020年多人在線競技游戲(MOBA)市場增速預(yù)測及評估、潛在市場機(jī)會、風(fēng)險、挑戰(zhàn)及企業(yè)應(yīng)對措施等。
主要企業(yè)包括:
Blizzard Entertainment
Epic Games
WeMade Entertainment
Electronic Arts
Riot Games
Netease
Ubisoft
Tecent
Creative Assembly Sofia
Netmarble
Stillfront Group (Kixeye)
Ronimo Games
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個類別:
個人電腦
移動端
手柄
按照不同應(yīng)用,主要包括如下幾個方面:
娛樂
電競
重點關(guān)注如下幾個地區(qū):
北美
歐洲
中國
亞太
南美
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