4.VR/AR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模
從VR/AR技術(shù)開(kāi)始在各類(lèi)場(chǎng)景中應(yīng)用落地以來(lái),中國(guó)VR/AR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)的發(fā)展也開(kāi)始起步。VR/AR內(nèi)容包括教育內(nèi)容、娛樂(lè)內(nèi)容等,VR/AR服務(wù)VR/AR服務(wù)主要包括營(yíng)銷(xiāo)、電商服務(wù)等。按收入統(tǒng)計(jì),VR/AR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)的市場(chǎng)規(guī)模從2017年的11.1億元增長(zhǎng)至2020年的115.2億元,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到118%。隨著各類(lèi)行業(yè)的VR/AR內(nèi)容和服務(wù)應(yīng)用的不斷增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2023年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)450億元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
5.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
Oculus先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯,其他品牌攜新品發(fā)起沖擊。從各大品牌占比來(lái)看,2021年全球80%的市場(chǎng)份額被Meta旗下的Oculus占據(jù),DPVR、Pico和Sony依次位列第二至第四位,分別占比4%、4%、2%,剩余的廠商合計(jì)占比約10%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:IDC、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
6.中國(guó)VR/AR創(chuàng)新企業(yè)排行榜
資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)周刊、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理