二、二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
我國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)從20世紀(jì)80-90年代美日動(dòng)漫的崛起和引進(jìn)培養(yǎng)了第一批受眾,發(fā)展至今已經(jīng)有了二十多年,目前行業(yè)處于高速發(fā)展期。隨著二次元行業(yè)優(yōu)秀人才隊(duì)伍逐漸壯大,細(xì)分市場(chǎng)以及商業(yè)模式也逐步清晰,“二次元”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野,人們對(duì)二次元群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變,“二次元”的標(biāo)簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費(fèi)潛力”,其主要受眾“90 后”、“00”正逐步成熟并為社會(huì)貢獻(xiàn)力量,二次元文化也隨著年輕一代的成長(zhǎng)而逐漸成為社會(huì)中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
而優(yōu)質(zhì)IP則是二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動(dòng)漫、游戲等IP資源為核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景,二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。